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ACVD/GENERATOR GENERATORは機体で使用されるエネルギーを供給するパーツです。 搭載可能なパーツの総消費エネルギーや、戦闘時のエネルギーゲージの量などを規定します。 こまめにハイブーストやブーストドライブを使用し続ける中距離射撃戦型や、ジャンプする度にENが消える逆関節機は、EN回復が速く継続的にENを消費し続ける戦いに向く出力型との相性が良い。 最大のEN回復力を持ち、おまけに非常に軽い「SUZUMUSHI mdl1」や、容量と出力のバランスのいい「Ge-D-G23」が扱いやすい。 軽量機には「Ge-D-P10」や最軽量の「MAKIBASHIRA mdl.1」も選択肢に入ることも。ただし重い武器の載せすぎには注意しよう。 タンクやEN武器を多用するアセンでは容量型の「MAKIBASHIRA mdl3」や汎用型の「GA-319」も選択肢に入る。重量に注意。 ACVD/GENERATOR HIGH OUTPUT TYPE/高出力型 D/UGN-70 Ge-D-D38 Ge-D-G23 Ge-D-P10 SUZUMUSHI mdl.1 BALANCE TYPE/バランス型 D/KV-3D2 GA-127 GA-210 GA-319 Ge-A-R41 LARGE CAPACITY TYPE/大容量型 D/GNE450 MAKIBASHIRA mdl.1 MAKIBASHIRA mdl.2 MAKIBASHIRA mdl.3 GB-114 性能比較表 コメント + パラメータ説明 各パラメータの詳しい解説はパーツパラメータ解説へ。 重量 パーツの重さです。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下します。 EN出力 GENERATORが常時発生させるエネルギーの量です。 この値が大きいほど、より消費ENの大きいパーツを搭載できます。 EN容量 GENERATORが蓄えておけるエネルギーの容量です。 この値が大きいほど、エネルギーゲージの最大値が増加します。 ※エネルギーゲージは、各種のブーストアクションやTE武器を使用する際に消費されます。 限界出力 OVERED WEAPON使用時のエネルギー出力です。 この値が大きいほど、OVERED WEAPONのチャージ時間が短くなります。 出力妨害耐性 ジャマー系パーツの出力妨害に対する抵抗値です。 この値が大きいほど、ジャマーによる能力低下率を抑制できます。 HIGH OUTPUT TYPE/高出力型 HIGH OUTPUT TYPEはEN出力が高く、消費ENの大きいパーツの使用に適しています。 エネルギーゲージの回復が早いタイプです。 殆ど出力のみに特化している。 VD開始時点で、全体的にEN出力が上方修正されている。 D/UGN-70 ジャンクパーツ EN出力を重視したジェネレータです。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 883 EN出力 15640 EN容量 58630 限界出力 25300 出力妨害耐性 723 例によって性能は劣悪だが修理費がカットされる為ストミでは使える Ge-D-D38 量産パーツ EN出力を重視したジェネレータです。ENゲージが高速で回復します。 価格 89000Au レギュレーション 1.00 重量 809 EN出力 16060 EN容量 65890 限界出力 28400 出力妨害耐性 1332 容量は高出力型の中で最高だが、性能に対して重すぎる。 バイタルでENを持て余すアセンならギリギリ価値を見出せなくはない…がそれならMAKIBASHIRA mdl.3を頑張って積みたい。 Ge-D-G23 量産パーツ EN出力が増強されており、機動力を生かした戦闘に適しています。 価格 125000Au レギュレーション 1.00 重量 832 EN出力 17530 EN容量 59980 限界出力 33100 出力妨害耐性 551 旧バイタル。 ジェネレーターの中では比較的重い部類に入るが、容量・出力共にそれに見合った性能を持ち優秀。 長期戦、短期戦、どちらにおいても必要十分なEN総量を持つ。どんなアセンにもそれなり以上にマッチする。 Ver1.06 SUZUMUSHIの弱体化により地位向上。基本のジェネといって差し支えない。 長時間GBを吹かしたいけど、EN回復力も捨てたくないという人に特におすすめ。 Ge-D-P10 量産パーツ EN出力を維持しつつ、軽量化が施されています。高速での機動戦闘に適合しています。 価格 123000Au レギュレーション 1.00 重量 615 EN出力 16990 EN容量 52860 限界出力 31050 出力妨害耐性 932 旧Lw。 旧バイタルの重量互換。性能的にはまずまず。 前作ではG23の妥協案としての需要があったが、今作ではスズムシの登場で非常に影が薄くなった。 Ver1.06 バイタル同様に相対強化。スズムシの容量ではキツイがバイタルが乗らないという時に重宝する。 SUZUMUSHI mdl.1 量産パーツ 非常に軽量で、EN出力に特化した性能を有しています。 価格 143000Au レギュレーション 1.06 1.00 重量 469 EN出力 18800 EN容量 ▽23581 33581 限界出力 52000 出力妨害耐性 508 鈴虫(すずむし)。「源氏物語」第三十八帖。 新規参入パーツ。複数のACシリーズで登場する軽量・最高出力・小容量ジェネの一種。 EN出力が高く、HBはもちろんのこと、極端に消費の激しいものでなければEN武器も扱える優良ジェネ。 妨害耐性が最低なので防衛装置のジャマー等にはくれぐれも注意。近寄るだけであっという間にENがなくなり動けなくなる。 公式DLCのUNACも多くが採用している。UNACの特性上、EN回復力の低いジェネレーターでは一度スキャンモードに入るとそのまま戻ってこないこともあり、高出力型が都合が良い。 タンクでは一部のパーツでブーストチャージができない。また一部の重量逆関節においてはジャンプ一回でENがかなり吹っ飛ぶ。 Ver1.06 EN容量が下方修正。さすがに汎用性が高すぎたか。 他ジェネと比較してGB距離が極端に短くなる。出力型だとあっという間。 仮に高加速型ブースターを用いたとしても一度に使えるEN総量は相当少ない。小刻みにEN消費を行うスタイル向け。 軽さと回復力からスキャンモード時の脚の速さは随一。無限グラブも容易なのでスキャンモードの動かし方が鍵となるジェネ。 タンクに載せた場合、ほとんどのパーツでブーストチャージが不可能になった。元よりタンク向きのジェネではなかったが。 なおHB消費ENがジェネ容量を上回っていてもHB自体は性能低下せずに行える。 BALANCE TYPE/バランス型 BALANCE TYPEは、EN出力とEN容量が均衡しており、汎用性の高いタイプです。 限界出力が他を抜きん出ているのでOW搭載時には是非装備したい。 他に妨害耐性も高め。がしかしどちらも通常戦闘ではまずお世話にならない項目なのでEN性能に対し重さを感じるカテゴリ。 D/KV-3D2 ジャンクパーツ 優れた性能バランスを備えています。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 908 EN出力 14360 EN容量 85360 限界出力 64800 出力妨害耐性 1055 GA-127 量産パーツ 優れた性能バランスを備えており、特にEN出力とEN容量に秀でています。 価格 65000Au レギュレーション 1.00 重量 852 EN出力 15160 EN容量 90150 限界出力 79800 出力妨害耐性 1282 そこそこの出力とそこそこの容量を兼ね備えている…がやはり重い。 GA-319をデチューンして軽量化したような性能。バイタルでもまだ容量が足りないアンプ機等にでも。 GA-210 量産パーツ 優れた性能バランスを備えており、特に OVERED WEAPON の使用に適した性能を備えています。 価格 110000Au レギュレーション 1.00 重量 727 EN出力 14660 EN容量 105900 限界出力 99100 出力妨害耐性 1154 OW特化ジェネ。旧シンザン。限界出力が高い為、OWが撃てる撃てる。 だがOWペナが追加された今作では前作のようには行かないのが悲しい所。 ロマンを追い求めるのなら一考の価値はある。 GA-319 量産パーツ EN出力とEN容量のバランスがよく、あらゆる状況に対応する万能型です。 価格 112000Au レギュレーション 1.00 重量 1215 EN出力 16190 EN容量 113670 限界出力 85900 出力妨害耐性 721 旧プローチニィ。通称最重ジェネ。 突出した性能こそないものの、バイタルとの二倍近い容量により初手からガンガン攻める事ができる。 とはいえ一定の回復インターバルは必要。そこを補うフレームにしてやるのも一つの手。 またタンクでEN武器を運用する場合にはMAKIBASHIRA mdl.3よりこちらの方が継戦能力で勝る。 しかし重い、本当に重い。MAKIBASHIRA mdl.3から増える性能をよく比較検討したい。 その重さを活かして対反動の調整には便利。肩武装が軽くなりやすいタンクや反動が甘いデカール重2等は結構重要。 ACVではハイレベル性能に対しての重量であったが、VDの燃費大幅緩和下でこの重さはハンデに近い。EN管理の面で迂闊に使用すると痛い目を見るので先ずは他ジェネでしっかり動けるようにしたい所。 Ge-A-R41 量産パーツ 軽量でありながら、高いEN容量を備えています。 価格 130800Au レギュレーション 1.00 重量 668 EN出力 13850 EN容量 142584 限界出力 73000 出力妨害耐性 1582 新規参入パーツ。 通常性能がMAKIBASHIRAに完全に喰われている。せめて出力がもう少しあれば……。 バランス型の例にもれず限界出力が高いので、OWを使用可能な容量ジェネと考えれば使えなくもない。 一応、軽量かつ妨害耐性はトップなのでジャマーには勝てるか? LARGE CAPACITY TYPE/大容量型 LARGE CAPACITY TYPEはEN容量が大きく、各種ブーストを使用した戦闘に適しています。 エネルギーゲージの最大値が高いタイプです。 高出力型とは対照的に出力以外の性能が高め。 UNACに積むのはやめた方がいい。スキャンモード用チップの仕様上、一度スキャンモードに入ったら最悪死ぬまで戦闘モードに戻らなくなる。 D/GNE450 ジャンクパーツ 高いEN容量を備え、EN兵器の使用に適しています。破損のため、性能が劣化しています。 価格 - レギュレーション 1.00 重量 499 EN出力 13480 EN容量 163240 限界出力 40300 出力妨害耐性 963 MAKIBASHIRA mdl.1 量産パーツ 軽量でEN容量が大きく、EN武器の使用に適合しています。 価格 82,000Au レギュレーション 1.00 重量 398 EN出力 13800 EN容量 175630 限界出力 44500 出力妨害耐性 692 真木柱(まきばしら)。「源氏物語」第三十一帖。また同物語の登場人物の一人。 旧ヘルツ。ジェネレータの中では最も軽い。そのくせ17万というmdl.2より高いEN容量のおかげで性能的には十分。 ブースターが低燃費化し、フレームの多くが省エネになったVDでは地位が向上した。それでもEN回復力は比較的控えめなのでEN管理には気を付けよう。 敵のド真ん中でEN切らそうものなら……(ピーピーピーボボボボボ 極限まで積載を切り詰めたい特化型軽量機にどうぞ。EN容量を活かして殺られる前に殺る超短期決戦型ジェネ。 MAKIBASHIRA mdl.2 量産パーツ 高いEN容量を備え、EN兵器の使用に適しています。ジャマーへの耐性に優れています。 価格 103000Au レギュレーション 1.00 重量 597 EN出力 14050 EN容量 164890 限界出力 50200 出力妨害耐性 1211 mdl.1と比較して、容量が1万以上減ったのに出力はほとんど伸びておらず、重量も200近く増えている。単純に考えるならばmdl.1を積んだ方が良い。 ただでさえ需要がニッチ過ぎる所にGB-114の登場で完全に居所がなくなった。 MAKIBASHIRA mdl.3 量産パーツ 極めて高いEN容量を備え、高出力のEN兵器の使用にも適しています。 価格 109000Au レギュレーション 1.00 重量 1053 EN出力 14920 EN容量 200130 限界出力 57300 出力妨害耐性 1097 旧ゾンネ。通称20万ジェネ。 一撃離脱型との相性は抜群。出力も一部のバランス型を超え、使い切らないよう注意すれば非常に扱いやすい。 EN兵器主体で戦う時の相方にも。アンプ装備だと出力型ではフルチャージ出来ない事もあるので必然的に需要が高まる。 タンクに積むと内部ブースタ消費との関係で恐ろしい追撃性能を発揮する。 どこでENを切るか、どこで回復するかが大事。できれば味方も残量を配慮してやりたい所。 GB-114 量産パーツ 優れたEN容量を有する、長期戦タイプです。 価格 123600Au レギュレーション 1.00 重量 875 EN出力 14050 EN容量 188000 限界出力 42300 出力妨害耐性 1436 新規参入パーツ。 MAKIBASHIRA mdl.3の負荷を軽くしたデチューン版とも言うべき性能。同カテゴリ内最大の妨害耐性でジャマーに強い。 軽量機でEN容量が欲しいなら一考の余地あり。丁度MAKIBASHIRAのmdl.1とmdl.3の間を埋めるポジション。 とはいえ軽量機以外なら無難にmdl.3を用いよう。よほどタイトに積載を調整する場合は別だが。 性能比較表 各種類中の最高値を 青字 、最低値を 赤字 で記載しています(JUNK除く)。※携帯非対応 全種類中の最高値・最低値は 太字 で記載しています。 種類 価格 重量 BOOSTER 種類 価格 重量 EN出力 EN容量 限界出力 出力妨害耐性 D/UGN-70 高出力 - 883 15640 58630 25300 723 Ge-D-D38 高出力 89,000 809 16060 65890 28400 1332 Ge-D-G23 高出力 125,000 832 17530 59980 33100 551 Ge-D-P10 高出力 123,000 615 16990 52860 31050 932 SUZUMUSHI mdl.1 高出力 143,000 469 18800 23581 52000 508 D/KV-3D2 バランス - 908 14360 85360 64800 1055 GA-127 バランス 65,000 852 15160 90150 79800 1282 GA-210 バランス 110,000 727 14660 105900 99100 1154 GA-319 バランス 112,000 1215 16190 113670 85900 721 Ge-A-R41 バランス 130,800 668 13850 142584 73000 1582 D/GNE450 大容量 - 499 13480 163240 40300 963 MAKIBASHIRA mdl.1 大容量 82,000 398 13800 175630 44500 692 MAKIBASHIRA mdl.2 大容量 103,000 597 14050 164890 50200 1211 MAKIBASHIRA mdl.3 大容量 109,000 1053 14920 200130 57300 1097 GB-114 大容量 123,600 875 14050 188000 42300 1436 コメント 鈴虫でパルマシを使ってる人いるかね?自分は使ってるが -- (名無しさん) 2014-09-06 22 03 33 ↑パルマシ使ってた頃は自分も鈴虫使ってた。EN回復高くしておけば大した問題はなかったよ -- (名無しさん) 2014-09-07 15 16 29 高出力に慣れるとバランス、容量ジェネが使いづらい。 -- (名無しさん) 2014-09-15 21 24 29 鈴虫下方修正の煽りを受けて多数のunacの挙動が変わり、アセン総見直しする気力も無くやめてしまった -- (名無しさん) 2014-10-27 14 21 17 以前の鈴虫が強すぎただけだろ…弱体後も色んなプレイヤーに愛用されてるんだから、現状にケチつけるのは贅沢過ぎると思うけどね -- (名無しさん) 2014-10-27 22 25 02 容量ジェネで慣れると中二にも容量ジェネ載せたくなる -- (名無しさん) 2014-12-28 10 01 43 中2容量は慣れてるなら十分ありだと思う。隙をみてレザスピあたりにwパルではりつけばそのまま落とせるし、グラブ止められさえしなければバトでそのまま重量機おとせるし。なおENを切らそうものなら機動力のない紙装甲に… -- (名無しさん) 2015-01-11 09 18 42 鈴虫積んだUNACのデータ見ると、営業が約束した仕様変更に追いつけないエンジニアみたいな哀愁を感じてつらい。かといって、バランス調整のたびにUNACデータまで見直してアップデートとかやる暇があるはずもないし、仕方ないんだけどさ。 -- (名無しさん) 2015-03-10 17 12 32 Unacに鈴虫 バイカル 最重ジェネ以外って、乗せることありますか? -- (名無しさん) 2015-12-03 21 03 35 ヒュジミサ用なら最重量ジェネかOW特化ジェネかな。 -- (名無しさん) 2015-12-04 01 17 01 鈴虫→高機動型 バイタル→通常タイプ又はシナツ等ハイブ優先タイプ 最重→タンク用 OW→OW 捨て駒タイプ UnacはEN管理が苦手とよく言われるが、パラ調整すれば決まった数値付近で使用するため人間より管理がうまい。 -- (名無しさん) 2015-12-04 20 57 34 性能比較表の表記ミスを修正 -- (名無しさん) 2016-02-10 21 22 00 ブラボもそうだったけどゲームデザイン自体は玄人というかマニア向けな作りの癖にいざはじまるとライトユーザー向けの雑な要望を受け入れるのがフロム。そりゃライトユーザーはEN管理なんてしたくはないだろうが、ACというシステムでそこを崩せばゲームとして破綻するという事が本当にわからないの?ライールネリスといい機動力マシマシで何回失敗するんですか -- (名無しさん) 2016-03-23 13 54 03 V最終レギュのバランスを基準にしとけばってそれ何度も言われてるから・・・。速さは強さだっていい加減理解してもいいと思うんだがな -- (名無しさん) 2016-03-23 13 57 40 スキャンモードの強制ON/OFFのパーセンテージの差を小さくすれば、UNACもLARGEが使える。でもそんなことするなら潔くほかのタイプに・・・? -- (名無しさん) 2016-11-19 05 58 25 Ge-D-D38 あまりメリットがないが、EN出力とジャマー耐性の両立はありがたい。LiV戦で役に立つかもしれない。機会あれば検証する予定。 -- (まだVDは終わっていない) 2016-11-28 20 22 47 ジャマー耐性とか言ってる時点で -- (名無しさん) 2016-11-29 01 05 59 ('-`) () ( ) (出力妨害耐性とはっきり書いた方がよかったかな・・・?) -- (名無しさん) 2016-11-29 13 41 59 Livにだけ役立っても、ねえ。勢力戦でジャマー持ちとかいないし -- (名無しさん) 2016-11-29 17 57 18 やはりスキャンモードにする必要があるとはいえ、D38はLiVのジャマー圏内でもEN回復しました。出力妨害耐性の高い奴はジャマーにやられにくい。勢力戦にジャマー持ちがいない、というかそもそもACパーツのジャマーが当てにくいということが悲しいなぁ・・・ -- (まだVDは終わっていない) 2016-12-03 09 45 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC6/企業・組織 ネタバレが含まれるため閲覧注意。 公式の情報から明確な裏付けを得られず個人の解釈に留まる内容は、企業・組織に関するものであっても「世界観考察」へ記入してください。 ※企業名・組織名は、日本語表記がある場合は日本語版 / 英語版 で表記している。 ※略称と正式名称がある企業については、略称 / 正式名称 で表記している AC6/企業・組織企業ベイラム・インダストリー / BALAM INDUSTRIES 大豊(ダーフォン)核心工業集団(大丰核心工业集团) / DAFENG CORE INDUSTRY CORP. アーキバス・コーポレーション / ARQUEBUS CORPORATION アーキバス先進開発局 / Arquebus Advanced Development Division シュナイダー / SCHNEIDER VCPL / VICE AND COHEN PLASMA LABORATORY ファーロン・ダイナミクス / FURLONG DYNAMICS メリニット / MELINITE タキガワ・ハーモニクス / TAKIGAWA HARMONICS BAWS / BELIUS APPLIED WEAPON SYSTEMS エルカノ / ELCANO FOUNDRY 組織惑星封鎖機構 / Planetary Closure Administration ルビコン解放戦線 / Rubicon Liberation Front オールマインド / ALLMIND RaD / Reuse and Development ジャンカー・コヨーテス / Junker Coyotes ルビコン調査技研 / Rubicon III Research Institute オーバーシアー / Overseer 独立傭兵 / Independent Mercenary コメント 企業 大きく分けて、新資源・コーラルの獲得を狙い再びルビコンに進出してきた星外企業と、ルビコン在野の星内企業の2系統がある。 作中であまりに堂々と活動しているので忘れられがちだが、星外企業の面々は全て不法に密入星し、不法に土地の占拠・開発を行っているイリーガルな集団である。その為、ルビコンへの立ち入りを取り締まっている惑星封鎖機構とは対立関係にあり、武力衝突が度々起こっている。 だが企業が大規模なプラントや施設を建設していてもある程度は黙認されていたような面もある。惑星封鎖機構の戦力から制圧力が不足していたとは考え難いので、ある程度は自由に泳がせていたと考えられ、いざ強制執行時の迅速な制圧は予め計画を立てていたのだろう。 封鎖機構の当初の目論見は企業群をベリウス地方内に押し込んでおき、お互い殴り合わせて戦力を消耗したところを一網打尽、などというものだった可能性もある。ウォルター達のせいで企業群が中央氷原に進出してきたので慌てて制圧艦隊を引っ張り出してきたのがChapter3の流れ。 企業達は作中で確認できるだけでも木星でも活動をしており、太陽系の広域に活動範囲を広げているようである。 ベイラム・インダストリー / BALAM INDUSTRIES 今作に登場する星外企業の一つ。複数の企業を傘下に収めベイラムグループを形成している巨大企業であり、コーラルの利権をめぐってアーキバスグループと熾烈な争いを繰り広げる。 旧作のクレストやGAの流れを汲むソリッド系企業。社是は「物量による制圧」らしい。 また近接戦を重視する傾向があるようで、重量型・装甲重視のパーツ傾向なのも上記の流れの通り。本作の重要要素であるスタッガーを重視した戦い方にマッチしやすく、序盤からお世話になるレイヴンも多いだろう。 ライバル企業のアーキバスとは異なり、強化人間技術の導入についてはあまり熱心ではないようだ。なんだかんだ言って少数精鋭になりがちな強化人間は物量制圧の社是と噛み合わないからだろうか? コーラル争奪戦においては、なにかとアーキバスに先を越されてしまうことが多く、(悪い意味で)脳筋な面が目立つ。 壁越えではアーキバスに先んじて挑戦するも失敗し、多大な犠牲を出した上に先を越される結果に終わる。 レッドガンの面々は壁越えを成功させた621に関心を寄せるが、同盟企業の大豊が送ってくる依頼は使い走りのような内容が多く、ウォルターにも「621の価値を理解していない」と苦言を呈されている。 対封鎖機構ではアイスワーム撃破作戦を主導し成功させるものの、その隙にアーキバスに封鎖機構の兵器を接収され、戦力で大きく差をつけられる結果に終わる。 ウォッチポイント・アルファでは、アーキバスの戦力増強に焦って先行調査を強行した結果、ネペンテスをはじめとする防衛兵器に戦力を削がれ、離反者も相次ぐ事態となった。 最後は切り札であるG1 ミシガンと彼を深く信頼する部下たち、総員50以上の大部隊を投入して巻き返しを図るものの、621もしくはラスティによって殲滅され、コーラル争奪戦から脱落することになる。 総じて即物的な成果や名誉に拘泥し大局を見誤った行動が多く、それを指示している本社側と現場職員の間では相当な温度差が見られる。戦死したG4 ヴォルタの記録からも、上層部は物量重視の社是に従うように人命を軽視していることがうかがえる。 一応成果を挙げた者にメダルや勲章を授与するなど全く配慮がないわけではないらしいが、その価値の程は……あのメダルはいいぞ 投げると遠くまで飛ぶ そもそも惑星封鎖によって表立っての立ち入りが制限され、星外から安定した物資の補給が出来ない環境であるルビコン3は社是の「物量による制圧」とは相性最悪である。ミシガン率いるレッドガンという精鋭が居なければもっと早い段階で脱落していたであろうことは想像に難くない。 現場で実働しているレッドガンは「ファーロン出身のミシガン」が仕切っているのでベイラム本社的には外様扱いで信頼しきれなかったのかもしれない。また本社との繋ぎ役だったであろうG2ナイルが、ルートによっては早期に退場しており、これもレッドガンの待遇が悪化する原因になった可能性がある。 ヴェスパー第7隊長スウィンバーンはベイラムを「時代遅れの斜陽グループ」と蔑んでいるが、もしこれが単なる揶揄でないのなら、ベイラムの内情はかなり苦しそうである。 名前はエンブレムの意匠から小惑星「3749 Balam」か。こちらは天文学者のデイヴィッド・D・ベイラムに因む。 しかし製造パーツは全て昆虫学者の名前から取られている。そうなるとエンブレムも虫の足のようにも見えてくる。 大豊(ダーフォン)核心工業集団(大丰核心工业集团) / DAFENG CORE INDUSTRY CORP. ベイラム・インダストリーの同盟企業。 名前は簡体中文。読みは大丰核心工业集团(ダーフォン フーシン ゴンイェ チートゥアン)が近いか。 旧作のアルドラや有澤重工の流れを汲み、重量級フレームパーツにガトリングガン、バズーカやグレネードなど、重量機御用達の製品傾向。 「樹大枝細」というコンセプトを掲げているらしく、巨大なコアから遠くなるに従って形状が細くなっていくパーツデザインが多い。巨乳+太ももムチムチ+アホの子属性頭部はアンテナどころか板も同然の皿頭。まあアンテナよりかは理に適っているのかも知れない。この頭は割り切りすぎた性能で軽さとEN負荷の低さ以外に褒めるところが無いという歴代皿頭でも屈指のネタパーツ。それ以外のフレームや内装は実用的なので力の入れどころがはっきりしていると言える。頭空っぽの方が夢詰め込める。 熟語は音読みか訓読みで統一する法則から考えると「樹大枝細」の日本語読みはおそらく「ジュダイシサイ」。中国語なら「shù dà zhī xì(シュダァーヂィシーあるいはシュダァーヂィーシー)」だろうか。 名称は中国・江蘇省の大豊区が元か。エンブレムは「豊」の簡体字である「丰」を意匠したもの。パーツ名は「天槍(ティェンチィァン)」「天牢(ティエンラォ)」など、古代中国における星座「星官」の名前から取られている。 Vに同名のブースター(KT-2R3/DAFENG)があるが、こちらは命名法則的に「台風」の意味と思われる。 独立傭兵に関してはアーキバス程露骨ではないがそれでもやや下に見ているようで、ベイラムを介して依頼されるミッションはどれも使い走りみたいな難易度の低く報酬も相応の安い仕事ばかり。それが祟ってかストーリー中盤ではウォルターから「大豊はお前(621)の価値を理解していないようだ」と痺れを切らしたように苦言を呈され、話を付けてくると告げられてからは仕事が来なくなる。多分レッドは話のとばっちり受けてる。ウォルターに余程こっ酷く「話」を付けられ恐れをなしたか、それとも仕事してくれる独立傭兵なんて他にもいるからと上から目線のまんまで依頼先を変えたかは621の想像力次第である。 アーキバス・コーポレーション / ARQUEBUS CORPORATION 星外企業の一つであり、ベイラムグループと双璧を成すアーキバスグループを形成している巨大企業。 丸みの多いパーツデザインは3系のミラージュや4系のインテリオル、ストーリー上の立ち振る舞いはオーメルの面影を感じさせる腹黒企業。製品に関してもEN系に優れたラインナップであり、(今作の)中距離以遠に対応するものも多い。 ストーリー中の会話からは、「再教育施設」「ファクトリー」といういかにもな名前の施設があることが覗える。同様にヴェスパー部隊の説明から考えると強化人間処置についてはかなり精力的に取り組んでいる事が覗える。その為にどれだけの血が流されたのかを考えるとかつての企業達にも劣らぬ鬼畜企業である事は疑いようが無い。 惑星封鎖機構との戦いではベイラムに花を持たせつつ、その裏で封鎖機構の武器兵器を鹵獲し自社戦力に加えることで、アイスワーム戦後のコーラル争奪戦において大きなアドバンテージを得ることに成功する。もっとも、アーキバス優勢となったのはオールマインドの計画の内に過ぎないので、完全にアーキバスの手柄と言えるかどうかは微妙なところ。 名前は15世紀頃に登場したマッチロック式の銃。戦国時代に活躍した火縄銃もアーキバスの一種(表記は「アルケブス」とされることも多い。また「アークウィバス」と表記されることもある。某MMOなどのファンタジーRPGプレイヤーはこちらの方が馴染み深いか)。それを鑑みると、エンブレムのデザインはイニシャルの「A」と、正面からみた銃に見える。 アーキバス、即ち火縄銃の発射方式は火薬を銃身にドスドスとつきこみ、火種を入れて爆発させて弾丸を発射する。 頭文字を取るとAC。……ただの偶然の可能性は高いが。 パーツ名は短くシンプルな反面、一見してどの部位か分かりづらい問題も。型番はVP-xyzという形になる。xは部位や兵装ごとに振り分けた番号。yは兵装ジャンルの略称で、無い場合は省略される。zは開発順と思われるアルファベット。 xの番号が20の場合ジェネレーター、40はコア、42が脚部、44が頭部、46が腕部、60が背部攻撃兵装、61がパルスシールド、66が腕部射撃兵装、67が腕部近接兵装となる。 yは主に武器に振られ、レーザーライフルならLR、レーザータレットならLTといった感じで頭字語が振られる。 zはACの外装と内装の場合、SかDが振られる。ジェネレーターのようにS、C、Dのパターンもある。おそらくは開発順だが、何の略称かは不明。武器は同じジャンルのものを複数種作っていないためか省略される。 こうした型番は子会社にも概ね適用される。あくまで「概ね」である。 アーキバス先進開発局 / Arquebus Advanced Development Division 一見して名称からアーキバス・コーポレーションの一部門であるかの様に思える組織。しかしパーツを型番登録する際にアーキバス名義を用いず、アーキバス先進開発局の名義で型番登録している。 恐らくアーキバス先進開発局は「アーキバスが株式の全てを保有する完全子会社」の類なのだろう。 英語テキストでは名前が長すぎて表記しきれないため、パーツ説明文では「Arquebus ADD」という略称がよく用いられる。 各パーツの説明文にあるように本職は「設計」のようである。「開発」という言葉は徹底して使われていない。 型番はVE-xyz。xは親会社と同じで、本社だけが作っているFCSには21が振られる。yも親会社と同じ兵装ジャンルの略称。zはA、B、Cのようにアルファベット順に振り分けられる。親会社は省略する傾向があるのに対し、開発局側は必ずつける。 xの21はシュナイダーのブースターにも振り分けられている。横の連携が微妙に取れていない。 シュナイダー / SCHNEIDER アーキバス・コーポレーションの系列企業。 線が細く鋭角が多いパーツデザインは、4系のレイレナードやオーメルを思わせる。 空力特性に関する研究に強みを持つらしく、運動性能に優れた軽量パーツを取り揃えている。 というか、空力を愛しすぎるあまりに頭のネジがはじけ飛んだ連中のようで、量産フレームではまだ大人しいが、試作フレームでは後述のようにとんでもないものを作り上げている。 また、パルス関連についても優れた技術を持っており、何気にタキガワ以外で武器と(かなり変化球的だが)シールドの両方のパルス武装を開発しているメーカーでもある。 ラスティの出身企業であり、ミドル・フラットウェルが同社人事部門と太いパイプを持っているなど、ルビコン解放戦線とも浅からぬ繋がりを持つ企業でもある。雇用したルビコン地元民を重用しているので星外企業としては融和的な方なのかも。単に密航させてまで人的資源を送り込むような熱意がないのかもしれないが。 「ルビコンの解放者」ルートではシュナイダー製ACがルビコン解放戦線の地上部隊に投入されているので、企業内に親ルビコン派閥が無視できない規模で存在しているか、企業ごと離反している可能性がある。他のルートではこの動きは見られない。そもそもチャプター5の進展速度は非常にスピーディであり、エアの呼び掛けで事態把握が出来た解放者ルートは兎も角、それ以外の「レイヴンの火」ルートと「コーラルリリース」ルートでは、突然発生したザイレム飛翔から始まる事態に対する情報が殆ど無く、ルビコン解放戦線は行動展開する理由がなかったと考えられる。 エルカノ製フレームのALBAシリーズには、ファーロンの技術供与に加えてシュナイダー機の解析によるリバースエンジニアリングの成果も投入されている。一見技術をパクられただけの被害者に見えるが、上述のことを鑑みると意図的に機体ごと供与したとも考えられる。 シリーズで見ると前例があるとはいえ企業単位の獅子身中の虫というのも凄い。虎の子のヴェスパーも裏切り者多数の状況を見るに、アーキバスグループはコーラルに酔わされ過ぎではなかろうか。 上記のセリフを確認したところ解放戦線指揮官(名前は表記が無いが恐らくミドル・フラットウェル)の発言そのままだと「シュナイダーACを投入する!」と発言している。解放戦線による独立傭兵としての依頼受諾者や機体提供による支援ではなく、歴としたシュナイダー所属のACが参戦しているとも取れる発言である。武器含めて自社製で揃えていたら相当ピーキーな機体になるだろうが… 同社の製品は軒並みEN負荷が高い。ナハトライアーコアに至ってはジェネレータ出力補正が低く、これでもかとEN出力を圧迫させる。その性質上、ナハトライアーは一式運用の場合はアーキバスのEN兵装よりもBAWSやベイラムの実弾兵装と相性がいい。特にベイラムのショットガンや、BAWSのバースト銃は反動制御性能の低い腕と好相性。 武装も含めて可能な限り同社製品を採用した全身シュナイダーマンは、アップデートでコアの出力補正が上がったことで一応可能にはなったが、ENはカツカツで実用性は苦しいのが現実。令和のアクアビットマン両手両肩を埋めるのを諦め、「パンチも武装のうち」と割り切って未装備の欄を作るようにして組めば、全身シュナイダーマン構成やアーキバスのEN兵装を採用した構成でも、積載重量やEN出力に余裕ができて選択の幅が広がる。もっとも、そうすると今度は火力不足や弾数不足になりがち。 なお、アップデートで追加された試作フレームは、コアの出力補正が優秀なのでEN負荷周りである程度余裕があり、自社統一も比較的容易である。……なのだがその設計はカメラに板を付けただけの頭部に始まり、空力特性のためにコアブロックを露出させるわ、脚をガチャガチャ変形させるわ、挙げ句の果てには4脚の前脚側を腕兼翼にしようと(*1)してアーキバスに止められるわとやりたい放題。アプデ前はアーキバスグループ獅子身中の虫というクールでダーティなイメージだったのが、一夜にしてめでたく変態企業認定された。令和のアスピナマン要件定義にない要素は度外視して目的にのみ特化した設計というのはもの作りをする経緯ではよくあることなのでまぁいい。問題は何故そのまま売ってしまったのかである。それを買って実戦で使う方も大概だが また、このせいで「アーキバスを裏切った(憶測)のは自分たちの好きなように設計させてくれない本社に愛想を尽かしたからだ」という憶測まで語られるように。どうしてこうなった アーキバス系列の中で唯一パーツ名の形式が異なる (Vから始まらない)。このあたりにも本社との距離感が表れているかもしれない。型番の数字こそアーキバス系列とほぼ同じ規則(十の位でフレーム/内装/武装を区別し、一の位で下位カテゴリを区別)だが、最後のローマ字のE/Z/DはおそらくEins/Zwei/Dreiの略と思われる。ラマーガイアーのみFなのでFuenfか。 シュナイダーでは21をブースターに振り分けてるが、アーキバス先進開発局ではFCSに21を割り当てている。両方とも親会社が関わっていない分野のせいか、足並みが崩れている。 社名はドイツ系に良く見られる姓の一つで、意味は「仕立屋」。パーツ類は鳥やそれに因む名称で統一されている。胴元であるアーキバスの社名の由来を踏まえると、銃器のスナイダー銃から引いてきているのかもしれない(ドイツ人名のSchneiderは英国人名のSniderに相当する)。前装銃のエンフィールド銃を、今日ほとんどの銃で見られる装填方式となった後装式に改良したものである。ルートによってはアーキバスに反旗を翻す野心の表れと取れなくもない 今から100年以上前にあった「シュナイダー・トロフィー・レース」も由来の一つかもしれない。水上機の速さを競うエアレースで、欧米の航空機メーカーが最速を求めて競い合ったレースである。シュナイダー製パーツが空力特性と速度を重視する理由と取れなくもない。ジブリ映画「紅の豚」で会話の中に出てくる『シュナイダーカップ』はこの大会のこと。 ちなみに技研のアイビス(ibis)シリーズも英語でトキの意味を持つ。同じ鳥類の命名規則をパーツに与えたのは果たして偶然か。ただレイヴンも鳥類なので、単なる流行かも知れないが... 当ページ解説が親会社より長い子会社とは一体…。本社が特筆すべき点の無い普通の暗黒メガコーポ故に致し方なし VCPL / VICE AND COHEN PLASMA LABORATORY 「バイスさんとコーエンさんのプラズマ研究所」。その直球な名前の通りプラズマ系武器に強みを持つ星外企業。エンブレムリストの位置がシュナイダーとヴェスパーの間であること、およびパーツ型番の形式 (Vvc-) からおそらくアーキバス傘下。 公式情報ではなく、あくまで考察・解釈のひとつなので人に話すときは注意。 レーザーブレードからプラズマミサイルまで、EN武器なら遠近問わず製造している。特にプラズマに関しては業界の王者と言って差し障りない。ニッチを攻めた結果その一角を完全制圧したタイプの企業だろう。 地味にド変態兵器のプラズマミサイルはこの作品唯一の近接信管ミサイルであり、目標に直接当たらずとも近距離に到達したら炸裂し、広いプラズマ爆発の爆風によってダメージを与えるというコンセプト。この性質のおかげで高い命中率と広い攻撃範囲を誇る。推進時の発光や挙動も独自性が高く、推進機等にもプラズマを使っていると思われるほか、そもそも弾体設計などまですべて行えているあたり相当に総合的な技術力が高い企業。コーエンがユダヤ系に多い苗字のため、イスラエルあたりにルーツがあるのかもしれない。 ファーロン・ダイナミクス / FURLONG DYNAMICS ミサイルを専門とする星外企業。 コーラル争奪戦には関心がない中立の企業の一つ…だがタキガワ、メリニットと違い本当に中立かはかなり疑わしい。 本作における爆発属性ミサイルの多くを手掛ける上、ミサイル向けのFCSも開発している。ミサイルカーニバルには欠かせない企業。 ミサイル技術を応用しているのか、ブースターもいくつか開発している。 ミサイル市場はここの寡占状態、競合の少ないFCSとブースターを手掛けていることから勢力問わずどこかしらここの製品を使ったACは多い。特にミサイルは消耗品なので戦場で発射されればそれだけ売れると言ってもいい。さぞ儲かっていることだろう。 そうでなくとも、サブで作っているのがブースターに電子機器と民生応用の効くものである。特にFCSに使われる論理回路は需要が高い筈なので、民需面でも相当儲けていても不思議ではない。何ならそっちがメインの収益源の可能性すらある。 ちなみに、ファーロンのリリースするFCSは全体的にEN負荷が軽く、価格も安めな傾向にある。電力効率や製造時の歩留まりは論理回路の設計・製造の技術レベルを推し量る上で分かりやすい指標であり、その点で見るとファーロンの論理回路関連の技術力は結構高いのかもしれない。また、かつて敵対していたベイラムもそれなりに昔からFCSをリリースしている様子であることを鑑みると、面白いものが見えてきそうである。 全部がそうではないのだが、重量機向けのミサイルは「単純に倍にした」「シンプルに増やした」という紹介文とその言葉通りの見た目が目立つ。ミサイルをいっぱいうつとつよい! G1 ミシガンがかつて武装船団を率いていた企業である。 また、何気にアーキバスグループとベイラムグループ以外で威力部門を持つことが明示されている企業でもある。ACフレームは開発していないようだが、どのような戦力構成なのかは不明。まさか武装はミサイルオンリーなんてこと…… エルカノによるスティールヘイズ・オルトゥスの開発に、技術供与という形で協力していた。 ラスティの暗号通信にある「時が来たらファーロンがエルカノに技術を提供する」という記述や、通信記録 帥叔への報告にある「ファーロンは技術支援に合意した。あの新型はこれで完成する」という記述を見るに、ファーロンの技術支援合意にはルビコン解放戦線の裏工作があったことが窺える。「ウォッチポイント襲撃」で入手できるアーカイブでの評は「古狸」であり、地味ながら今作のトリックスター的ポジション。 ファーロン(Furlong)はヤード・ポンド法における距離の単位。日本においては競馬などで用いられる「ハロン」の呼び名の方が馴染み深いか。 古英語の由来の単位のため、イギリス系企業の可能性がある。上記の通り古狸とか言われるあたりもそれっぽい エンブレムの意匠は弓を引くケンタウロスであり、すなわちギリシャ神話のケイローンだろう。上述のように社名が競馬に馴染み深い言葉であることや、実在するアメリカのロケットにセントール(ケンタウロスの英語読み)があることなどに由来すると思われる。 パーツ名はとても簡潔なものになっている。例えば初期ミサの「BML-G1/P20MLT-04」は背部ミサイルランチャー(BML)の第1世代(G1)でマルチロック式(MLT)、4発発射(04)を意味する。真ん中の数字(P20)はおそらく各世代の何番目の製品なのかを表すと思われる。 メリニット / MELINITE 爆発物専門の星外企業。会社ロゴは花火がモチーフになっている。 コーラル争奪戦には関心が無く、製品が売れればそれで良しな中立の企業の一つ。解放戦線のACもメリニットの製品はかなり使用しているあたり侵略者扱いでは無いようだ。 各種バズーカやグレネードを取り揃えた製品ラインナップ。炸薬の組成から自前で行っているらしく、製品開発に対する強いこだわりが窺える。パーツ名もそんなこだわりと自信を感じさせるものばかり。自社製兵器を「作品」と呼ぶアーティスト集団だと言われてもそれ程違和感の無さそうな企業である。芸術は爆発だ! そんな爆発への拘りの中、肩の軽グレには「さえずり」なんて随分優しい名前をつけている。十分な威力を有するとはいえ、その名から察するに設計者としては物足りないであろう爆風と威力…………だからなのか、それを2連で撃つ武器となっている。セミオートで2回に分けて撃つ、なんてちゃっちい真似は許さず、絶対に2連射。ただのさえずりでは終わらせない、爆発物狂いの片鱗が見える。 その他小型化した軽中量機向けのバズーカやグレネードも手掛けており、こちらのコンセプトも火力は維持しつつ軽量にする事を是としている事により、腕部積載に不安のあるルビコン解放戦線のACにも重用されている。 名前は1885年にフランスで開発された火薬の一種。爆発物を手掛けるメーカーならでは。 名前、アルファベットの綴りが似ている、大爆発する製品を扱うことから同じフロムソフトウェア製の別のゲームのキャラクターを絡めたネタが時折見られる。アツいメリ!芸術は爆発メリ! タキガワ・ハーモニクス / TAKIGAWA HARMONICS パルス系武器やパルスシールドに強みを持つ星外企業。名前的に恐らく日系。 社名の「ハーモニクス」とは、ヴァイオリン等の「弓」を用いる弦楽器の奏法の一つ。工学的には「高調波」。訳すなら「滝川高調波産業」といった所か。 企業ロゴマークが音叉を三つ重ねたようにも見えなくもない事や、音楽とも関連する「ハーモニクス」という社名から、モチーフはヤマハではないかと考える傭兵も少なくない模様。 ACで和名的な企業は総じて浮世離れなイメージが強いが、ここの製品は総じて取り回し重点の手堅い作りで安心。 初期装備のパルスブレードもここの製品。初期装備と侮るなかれ、手堅いどころか対人でもガチな名品に仕上げる技術力を見せる。 パーツは無味乾燥な型番ばかりと思いきや、コロン( )が入るなど、技研の命名規則と似ていたりする。実際アサルトアーマーやシールド等でもパルスとコーラルは表裏一体となっていることからも、技研と何らかの繋がりがあった可能性も考えられる。 よくよく見てみると語呂遊びをしまくっているのが伺える。日本語という非常にニッチであろう言語に堪能でなければ解りようもない為遊び放題なのだろう-必殺!ぶった斬り! コーラル争奪戦には関心が無く、アーカイブにおける外部からの評も「売れればそれでよし」。製品性能だけでなく企業風土も手堅いようだ。キサラギ・有澤「誠に遺憾」評通りルビコン開放戦線にも商品を卸しているようで、ツィイーがシールドを、ドルマヤンがブレードを使っている。 BAWS / BELIUS APPLIED WEAPON SYSTEMS ルビコン発祥の星内企業の一つ。正式名称を訳すと「ベリウス応用兵器システム」となることから、ベリウス地方が本拠地であるようだ。日・英共に音声上での呼び方は「ボウズ(ないしバウズ)」。惑星封鎖機構やRaDはアルファベット読みなのだが恐らく同音の単語が少ないためか。 商売相手を選ばないらしく、星外企業と解放戦線の双方に武器兵器を売って利益を上げているらしい。実際にアーキバスもベイラムもBAWS製の二脚軽MTや四脚重MTを多数運用している。解放戦線にとっては数少ない武器兵器の調達先である。実際問題、アーキバス・ベイラム共に大企業ではあるが不法進駐している身の上であり、大規模補給は見込めずBAWS製MTを購入せざるを得ない。BAWS第二工廠で入手できるログでも「企業は手を出せない」と言われており、印象以上に全勢力への強い影響力を持っている。 社員はルビコニアンで構成されており、同社の利益はエルカノに回されているらしい。エルカノがラスティに自社開発のスティールヘイズ・オルトゥスを提供していることを考えると、商売相手を選ばない姿勢は建前で、実際には解放戦線側に肩入れしていると見て良いだろう。 アイビスの火以前に稼働していたと思われるBAWS製ACの残骸が見つかることから、その頃からAC開発を手掛けていたようだが、ルビコンが封鎖されてから半世紀も経つ間に星外企業との差が大きく開いてしまった模様。一応、何とか追いつこうと努力はしているようで、後述のエルカノと共同で近代的なジェネレータを開発したりしている。 ……ただ、その割には妙に高い性能を持ったパーツも多い。例えば旧式フレームの筈のBASHOは、エルカノコア一つ分の値段でフレーム一式が買えるほどの安価さにもかかわらず、脚が「特に尖ったものが欲しくないなら中量二脚はこれ一択」というレベルの性能だったり、腕が近接武器を主軸にするなら一択になるほど強力だったりする。武器も使いやすい割に優秀な物が多く、特に反動制御性能の低い腕と相性が良いものもあると、企業戦士アセンも他企業以上に実用的。 ジェネレータに関しても、当初は「技術格差解消を目指した(解消できたとは言っていない)」と揶揄されるような微妙な性能だったが、後のアップデートでの強化で、星外企業製の優秀なジェネレータとも渡り合えるレベルにまで性能が向上してしまっている。そんな訳でBAWS驚異の技術力なんて言われる事も。 最初期のACは近距離戦偏重だったらしいことがベイラム系FCSの説明文に書かれており、BAWS製フレームの芭蕉もそのトレンドに沿っていたのか近接攻撃能力がやけに高い反面、射撃戦にはあまり向いていないパラメータ割り振りになっている。 格差があるとはいえ、一社でFCS以外の全部位のパーツを製造している他、四脚MTなどの下手なACより手強い兵器も製造するなど侮れない面もある。社名で「応用」と名乗っているだけあり、既存技術を最大限利用する能力に長けるようだ。 バースト射撃可能な武器を中心に、ナパーム弾やジャミング弾のランチャーも製造している。マガジンの装着部分あるいはマガジンそのものが曲がったデザインが特徴。ただEN兵器の類は一切扱っておらずフレームのEN防御は総じて低水準、この辺りが「星外企業との技術格差」に起因する要素だろうか。 俳人の松尾芭蕉やその高弟である蕉門十哲をパーツの名称に使ったりと、独特のセンスを持つ。汎用兵器やMTは逆に型番のみでペットネームのない簡素な名称になっている。 全体的に見て技術屋寄りな社風から2シリーズのバレーナや変態企業の代表格3及びNXシリーズのキサラギのポジションか。最もあちらはジェネレーター等の内装や補助兵装系がメインで自社製フレーム一式は無かったが。あと生体兵器とかキワモノに手を出したり企業や政府に三股を掛けようともしてないし。 とあるミッションで、BAWS第2工廠の奥にコーラルの井戸を隠していたことが発覚。後にとある組織から秘密裏に潰されるが、このコーラルの井戸がルビコニアンへの食料提供のための供給源か、はたまた企業らしく利益のために隠していたのかは各自のフロム脳による。 余談だが、BAWSも一端の企業なのに依頼は一切してこない。企業としての反応が無く腹の内は読めないのだが、上記のように自身の工場の異変もルビコン解放戦線が依頼を寄こすなど、独立傭兵に対しても癒着関係を隠すつもりは更々無いらしい。 エルカノ / ELCANO FOUNDRY 製鉄業者から発展したというルビコン星内企業の一つ。軽さに比して強度に優れたフレームパーツを取り揃えている。 さらにはニードルガンやニードルミサイルといった鉄杭を射出する兵器を開発している。同じルビコニアンのBAWSと被らない製品ジャンルに特化することで住み分けているようだ。 アリーナの「解析対象:51-014 BE」ルビコニアンACにはエルカノのEL-TC-10 FIRMEZAコアが使用されていることから、BAWSと同じくルビコン地元企業と思われる。またルビコン解放戦線のミドル・フラットウェルとリング・フレディは全フレームを、解放戦線に与する傭兵の六文銭はコアパーツ以外をエルカノ製で揃えている。 社名を直訳すると「エルカノ鋳造所」といった感じになるが、製鉄に関しては鍛造を専門としていたという。同社の代表的なフレームパーツ群であるFIRMEZAは非常に複雑なディテールを有する。鍛造によって部品を成形するのは難しそうなものばかりであり、加工技術の高さが窺える。 MTの開発製造はしていないことやパーツの高価さを見るに、あまり量産能力は高くないようにも思える。職人技頼みの企業なのだろうか。 ファーロン・ダイナミクスからの技術供与とシュナイダー機の解析を元に新型フレームパーツを開発し、スティールヘイズ・オルトゥスとしてラスティに引き渡していることから、解放戦線側に肩入れしている企業と見て良い。その新型フレームは軽いが燃費が悪くクセの強いシュナイダー機とは違い、重量はやや増したのと引き換えに燃費が良く重量当たりの防御性能もよい、総じて使いやすいバランスに仕上がっている。自社とシュナイダー双方の不得意な耐爆防御やジェネレータ供給補正なども高く、ファーロンやBAWSなどから得られた技術・情報も上手く統合する技術力の高さが窺える。 また、アリーナの「秘匿対象:51-101 R」に添えられていた注釈から、アーキバスからの技術盗用もあった可能性も指摘されている(アーキバスグループのシュナイダーから盗んだ、とも解釈できるが)。だとすれば、コアパーツなどの内部性能バランスが良くなっているのも頷けよう。 また、BAWSの利益の一部はエルカノに流れていることがBAWS哨兵の映像記録から確認できる。 BAWS・シュナイダー・エルカノ、この三社の繋があるからこそ陰ながら共同支援を受けていたルビコン解放戦線は戦えていたのかもしれない。特にBAWSとエルカノは地味に星内企業なので、立ち上げから解放戦線の息がかかっていてもおかしくない。企業同士の鎬合いから考えれば寧ろ星外企業に対する防波堤として解放戦線を組織したのがこの2社だとも考えられる。 社名のエルカノは南欧あたりに見られる姓の一つ。パーツ名にもスペイン語を用いている。 過去作ならAC4のリンクス、エンリケ・エルカーノもこの名字である。有名どころだとバスク人航海者のファン・セバスチャン・エルカノなどが知られる。 組織 惑星封鎖機構 / Planetary Closure Administration 「惑星封鎖」を行っている巨大組織。名前の通り危険な物質(恐らく生物等も含む)を惑星ごと封印するための組織である。 EU版スターターガイドでは惑星封鎖機構の解説欄に「Space Governmental Force」という表記があり、宇宙政府の存在が示唆されている。封鎖機構自体はルビコン外での勢力は不明ながら、ルビコンに対して強い影響力を持つという。 ストーリートレーラーでは617達ハウンズがどこかの天体でカタフラクトなど封鎖機構の兵器が守る施設を襲撃している姿が描写されている。このことから少なくともルビコン3以外にも封鎖機構の拠点がある事が窺える。 アイビスの火以降のルビコン3を封鎖していたが、以前の「レイヴン」によりコーラルの存在がリークされた事で密航が多発し、それの対応に手を焼いている。「レイヴン」を受け継いだプレイヤーが時折封鎖機構から憎悪の目を向けられるのはこのため。 「レイヴン」が所属するブランチにも破壊工作を受けて惑星封鎖を妨害されており、レイヴン一派を現在の封鎖が綻びて星外企業がでかい顔でのし歩いている状況を作った元凶とみなしているようだ。 AIを管理者としている。作中では単に「システム」と呼ばれている。PCAの構成員はシステムに連絡する際に、内容に応じて割り振られたコードを連絡する。コード5 敵を発見した コード15 敵の攻撃を受けている コード23 現場に到着 コード31 指示を要求するコード31A 指示を要求する、損害は軽微 コード31C 指示を要求する、損害は甚大 コード44 情報照会を要請 コード78 支援を要請コード78E 支援を要請、脅威レベルE(惑星封鎖に対する脅威、最大の脅威)を宣言する。 これらは現実において、無線などの音声通話で使われる略号「テン・コード(またはテン・シグナル)」に近い。海外の警察ドラマなどで「○○地区にて10-31B発生。至急応援を」みたいな台詞がそれ(この場合「強盗事件」を指す)。 ニ大企業を遥かに凌ぐ戦力を持っている。独自のMTや性能に優れたLCや、新型機体のHC、エクドロモイやカタフラクトといった特務機体、バルテウスにエンフォーサーといった無人機体、そして無数の強襲艦を保有する。企業側も積極的に相手したくはないようで、コーラル関連の情報が引き出せそうなウォッチポイント・デルタに対しても手出ししていない。 ストーリー開始時点では各地にSG(Subject Guard=警備部隊)を展開しているに留まるが、かなり序盤から星外のどこかから制圧艦隊を向かわせており、BAWS第2工廠では監査部隊や制圧艦隊の先遣隊が展開している。 ルビコン解放戦線とは偶発的・散発的な戦闘が発生している。解放戦線の実効支配地域である汚染市街に堂々と大型武装ヘリで侵入し、現地のMT部隊から発砲を受けたためロケット弾で一掃している。 アーキバスと解放戦線による「壁」の争奪戦に際しては両者ごと叩き潰して占領しており、解放戦線の利害には無頓着である。 対企業の視点だけで見れば解放戦線と共同歩調を取れるような気もするが、惑星封鎖によりBAWSは星外企業との間で技術格差が生まれており、ダナムの説明文によればドルマヤンは惑星封鎖の打破を唱えていたこともあり、お互いに相容れないのであろう。 ジャンカー・コヨーテスの恭順は受け入れている。これと言って思想らしい思想がないチンピラ集団であり、鉄砲玉には良いと判断したか。兵器貸与もしている可能性があり、グリッド012では封鎖機構製のイカ型ドローンが特攻兵器として使用されている。 RaDは封鎖機構の介入で商売に影響が出始め、コヨーテスが封鎖機構に下って喧嘩を売ってきたことや、カーラとウォルターの都合もあり敵対する。 企業にしろ独立傭兵にしろ、ルビコン3に立ち入った時点で封鎖機構に喧嘩を売ったも同然なため、共同歩調を取ってくることはない。特に621が名義を借りている「レイヴン」はコーラルの情報をリークした重罪人であり、依頼を持ってくる訳がない。 一方で、偽の依頼などで企業同士を潰し合わせたり、レイヴンを誘き出す「騙して悪いが…」のような策略は行っておらず、衛星兵器で地上を吹っ飛ばすといった強硬手段も採らないなど、かなり良心的というか抑制的な面も強い。 故に、ファンからはAC世界で最もまともな集団と評価されることも。 かつて技研が開発したC兵器を接収しており「海越え」ではシースパイダーを差し向けて来る。中盤では激しい抵抗を続ける企業勢力に業を煮やし、アイスワームを起動する。しかし、企業勢力が手を取って、アイスワームの喪失及び兵器が多数鹵獲されたことで、後をウォッチポイント・アルファの強制執行システムや自動兵器に任せ戦力を撤退させる。 その強制執行システムも破壊され、もはや企業のコーラル調査を止める術を完全に失うこととなる。 「レイヴンの火」ルートではコーラルの収集に失敗し、死に体となった企業勢力と共同声明を発表し、ルビコン3を廃星とすることを決定する。 惑星封鎖という至上命題のためなら容赦なく武力制圧に着手する組織だが、襲われた際の反撃などを除けば基本的に「警告→制圧を宣言→本当に武力行使」という流れを守っており、ルールに則った活動以上には手を付けない。例外はあり、「観測データ奪取」では警告前に先制攻撃してくるが。全判断をシステムに任せている以上は賄賂も圧力も人情も交渉も通じないということであり、現地民であるルビコニアンに対しても容赦がない。後述のとおりコーラルの利用は考えていないようだが、星外流出の危険因子に対してはC兵器を使用することも辞さないなどあらゆる手段をもって阻止を試みてくる。 また、システムによる容赦のなさは封鎖機構自身に対しても例外ではなく、惑星封鎖を脅かす存在がいるとあらば明らかに致死量以上のコーラルが噴出している状況下でも無慈悲に作戦続行命令を通達することもある。 アイビスの火より半世紀もの長い期間コーラル関連の情報や技術を独占状態であり、やろうと思えばコーラルを好きにできる立場なのだが、バスキュラープラントは放ったらかしだし、技研都市ごと無人兵器群で封鎖するに留まる。C兵器もコントロールを掌握したうえで特定エリアの防衛に留められており、戦力として優秀だから流用しているだけでコーラル技術の独占などを企んでいる様子は見られない。旧時代データ回収ミッションにて、坑道内に噴出したコーラルで破壊された機械類の残骸を集めて「火炎放射器で焼いている」節があり、コーラルの振る舞いについて一定の理解があると考えられる(おそらく情報元は接収した技研関連)。 組織構造として、星内に常駐する「サブジェクト・ガード(Subject Guard / SG)」や、企業の制圧を目的とした「執行部隊(Enforcement Squads)」、特定対象の排除を目的とした「特務部隊(Special Forces / SP)」がいる。構成員は「システム」に指示を仰ぐが、そのシステム自体も複数確認できる。構成員からの報告を受けて指示をする単なる「システム(The System)」、惑星上層を警備する「外郭警備システム(Outer Shell Security)」、ウォッチポイント・アルファの防衛を担う「強制執行システム(Enforcement System)」が確認できる。 ルビコン解放戦線 / Rubicon Liberation Front ルビコン3に根を下ろして生きるルビコニアン達で構成されるレジスタンス組織。 星外企業によるコーラル収奪を阻止すべく、ルビコン3の各所で抵抗運動を繰り広げている。 ルビコニアンはコーラルで育つミールワームと呼ばれる生物を食糧としており、コーラルの井戸を企業に占領されるとミールワームを育てられなくなり、飢え死にすることになってしまう。彼らを戦いに駆り立てている動機の一つは、食の確保という切実極まりない問題である。 ルビコニアン=貧民のイメージが強いが、惑星封鎖下においてもBAWSやエルカノといった企業が半世紀にわたり存続できている事から、「レイヴン」のリークが行われて星外企業がルビコンに呼び寄せられるまでは星内での産業や経済活動もある程度維持されていた様子。 ディストピアやサイバーパンク系SFでは「三大欲求のひとつである食を貧相な代替品またはゲテモノ依存にすることで人間性を圧迫する」手法が取られることがあり、ミールワームという異星生物=ゲテモノを食するしかないルビコニアンはこの状態にあると思われる。現地民がこの有様なので進駐企業の人員や傭兵もろくなものを食っていなさそう。大豆やオキアミすらないのは相当キツい。でもクソまずそうなフィーカ(コーヒー)はある。 帥父ドルマヤンを精神的指導者とし、彼が教える「コーラルとの共生」という思想を旗印に活動している。 星外企業へ対抗するために組織されたものである以上、その成り立ちは「レイヴン」のリーク以降、せいぜい数年前と考えられるが、宗教的側面が強い事からドルマヤンを首領とする前身となる組織があった可能性は高い。 星外企業の襲来以前から惑星規模の通商制限を行う惑星封鎖機構に対抗するためにルビコン3の政府に相当する組織が母体となった可能性もある。 標語は「灰かぶりて 我らあり」「コーラルよ ルビコンと共にあれ」の二つ。解放戦線のメンバーが度々口にするので自然と覚えた621も多いだろう。 後者の標語は元々警句の一部であり、その真意を知らぬまま口にするメンバーに対してドルマヤンが苦言を呈する場面もある。 武力抵抗だけではなく、星外企業に密偵を送り込み、企業の一部から密かに協力を得るなどの搦手を使った抵抗運動も展開している。 帥叔ミドル・フラットウェルは星外企業に潜伏する密偵として活動していた時期があり、その頃に築いた人脈が大いに活かされているようだ。 ラスティがヴェスパー上位へとスピード出世したのも、フラットウェルがシュナイダー社の人事部との間に築いたパイプを通じて後押しした為と思われる。 企業側についた独立傭兵に対し、報酬増額と引き換えに寝返りを求める取引を持ちかけたりもしている。逆に雇った傭兵が買収されないように見張りもつけている 勿論至って真面目な一組織なのだが……ストライダー撃破時にはウォルターから「破綻した設計の妥当な末路だ」と言われたり、惑星封鎖機構の介入をある種の好機と捉えたことにはラスティに「私から言わせれば甘い見立てだ」とか言われたりと、ちょっと可哀想な点が目立ちがち。恐らく彼等の置かれた環境故に純粋な意味で「教養が足りていない」のだろう。 更に後々解放されるミッションの内容が「重要な捕虜(帥父ドルマヤン含む)をヘリ単機で救出しに行くからレイヴン単機で護衛を頼みたい」という大博打。最後に待ち構えるG2 ナイルにも、この編成に「通らんよ、それはな」と言われる始末。多数のMTとガトリング砲台が待ち構えていても、仲間を想い、臆することなく特攻するヘリの勇姿に涙を流すレイヴンも少なくないだろう。 ミールワームを介して摂ったコーラルで酔ってるんじゃないか 一部ではドルマヤン派とフラットウェル派で分裂があるのでは?という考察もなされている。 捕虜救出ミッションが発生しない1周目でもこの無茶が成功し、交戦したG2ナイルが死亡している節がある(ベイラムに捕らえられていたはずのツィイーが出撃してくるため)。621のかわりに六文銭かリング・フレディあたりが護衛を担当したのだろうか?(ツィイーへの恩義も考えると六文銭が妥当だろう) 思想的創設者のサム・ドルマヤンがドーザー(ヤク中)時代にトリップして書いた現地資源コーラルとの共生(利用)を説く教えが、アイビスの火で大打撃を受けた上に惑星封鎖で縋れるもののないルビコン人向け宗教と化して解放戦線の原型になったと思われる。そんな教えを奉じる彼らにとって強欲な星外企業をはじめとする他勢力との交戦は「圧政をはね除ける聖戦」であろうし、不利な状況でも殉教を厭わない姿勢は宗教的狂信者に近い。極論ルビコン以外に移住するなら企業とも封鎖機構とも敵対する必要が無いわけで、産まれた土地への執着とコーラルとの共生という教義が非常に強い。まあ、移住とはそれまでの生活を捨てる事なので、そう簡単にできる訳はないのだが。 立ち位置としてはアナザーエイジのインディーズや3のユニオン、4のマグリブ解放戦線が近いか。企業にスパイを送り込み目的のための内部工作を行う点ではfAのORCA旅団、半ば宗教集団的な面を持つという点はVDのEGFとも重なる。 実態は支援する企業の思惑によって利用されていた旧作の武装組織とは違い一貫してルビコニアンの自立という目的のために戦っている。また、飢えに苦しむ描写もあるが、621に対しては企業の倍の条件を提示するなどミッション全体の報酬が良かったりと金回りについてはかなり羽振りがいい。金回りの羽振りの良さに関して言えばBAWSからの資金提供を流用しているのかもしれない、そもそも彼らにとって現金は相対的に価値が低いと推察される、何故ならルビコン3は惑星封鎖機構により強制鎖国状態にされ地表は荒廃している、つまり「金があっても買えるモノがない」状況下で「金を出せば助かる命がある」なら幾らでも報酬を積むだろう。 シュナイダーからもACを確保しているなど企業にも劣らない資金力を持つ。もっともシュナイダーに関してはラスティやスティールヘイズ・オルトゥスの件など鑑みると単純なパトロンに収まらない関係だと思われる。 物語序盤は苦境に立たされているものの、「ルビコンの解放者」ルートでは星外企業や惑星封鎖機構を追い返して明確な勝ち組となり、621の行動によっては主要人物(六文銭含む)の誰とも戦闘することなく全員生存まであり得る。 エンディング後は621と共に仲良くルビコン3復興に勤しんでいるかもしれない。 ドルマヤン以外の解放戦線の面子はコーラルを「資源」としか認識していないため、エアとの関係がどうなるかも厄介な部分ではある。 所属しているAC乗り達の実力はお世辞にも高くないが、他勢力より登場回数の多い四脚MTや堅固な要塞である「壁」など、それ以外の点で上手く戦力を構築している。621と六文銭以外の独立傭兵ACに頼る様子も、少なくとも本編中では見られない。解放者ルートでの攻勢を見るに、優秀なAC戦力は温存していた可能性もある。 オールマインド / ALLMIND 声:潘めぐみ / Stephanie Kerbis 全ての傭兵のための支援システム。ポジションとしては初代ACのレイヴンズ・ネストから続く傭兵組織にあたる。 ただし本作の舞台であるルビコン3は惑星封鎖機構によって立ち入りが禁じられており、他作品のように公的な立場のある組織かどうかは不明。 高性能のリアルタイム体験型シミュレーションを管理運営しており、ブランクのある傭兵や新人にも仮想体験させている。これによりどこにいても実戦さながらのACの操縦をレクチャーできるため、日々独立傭兵の友として活用されている。実際にシミュレーターは仮想マシンとしては実物をほぼ再現しており、筆舌に尽くしがたいほど優秀。 長らく活動を休止していたレイヴン(621)に戦闘技能教習シミュレーターを提供しブランクを埋めさせつつ、パーツを提供してくれる。提供されるパーツはそれなりに汎用性が高く、資金に乏しい序盤ではありがたい。 複数企業のパーツを進捗に合わせて段階的に無償提供する事で、実力に見合うステップアップを可能にして優秀な傭兵の育成を可能にしている。その充実した支援内容は過去シリーズの歴代傭兵組織の中でもトップクラスで、支援システムとしてこれほど優れた存在は類を見ない。 実際にこれを活用してパーツを集めたであろう傭兵がちらほらいる。傭兵支援システムとして621だけに留まらず活用されているのが解る優秀なシステムである。 仮想空間を用いてシリーズおなじみアリーナの運営も担当している。上述の通りルビコン3は封鎖された惑星であるため、興行ではなく戦闘データ収集のためのシミュレーターとなっている。 独立傭兵ではないレッドガンとヴェスパーのAC乗り全員がアリーナランカーだったり提供されるパーツは二大企業であるベイラムとアーキバス産のものがあったりと、独立傭兵以外にも一定の存在感はあるようだ。 アリーナ登録者の順位と個人データは公開情報ではなく「オールマインドによる主観」として621に提供されている可能性が高い。621がアクセスするアリーナ内の自分のデータにハッキングをかけたカーラなどはあまり良い気分ではなかったようだ。 このアリーナに登録されているデータはかなり普及しており、劇中では高ランク登録されているとそれだけで各勢力に警戒されるほど信頼されている。単純な戦闘力だけで判断されているわけではないのだろう。 ログを持つ敵を倒していくとクラスに応じた褒賞としてパーツを提供してくれるログハントプログラムも実施している。序盤は重MTやアリーナランク下位のACが対象だが、中盤以降は封鎖機構のLCやアリーナランク中位以上のACといった強敵へと対象が移っていく。 褒賞のパーツは最初の頃は独自開発したものだが、クラスが上がっていくとどこから手に入れたのか技研製パーツを提供し始める。 汎用的なパーツは企業が開発しているからゲーム的に必要無いというのもあるのかもしれないが、オールマインド製のパーツは獣の形にしてみた逆脚だのプラズマ鎖分銅だのプラズマライフルとレーザーライフルをくっつけて一本の銃にしましただのトンチキなパーツがちらほら。肩武器に至っては同じ型番を割り当ててしまう始末。 ただ、トンチキな分尖った個性を持っていることが多く、プラズマ鎖分銅は一部脚部(ただしオールマインド製で該当するものはない)で足を止めずに殴れるし、オールマインド製の無意味な銃剣の付いたバズーカは弾速や直撃補正に優れる等、使い道がハッキリしている。プラズマレーザーライフルに至っては手持ち銃器トップクラスの単発威力を誇る。安定した売上が必要な企業製とは違い、純粋に可能性を模索した結果のトンチキ武装なのかもしれない。 2周目の周回開始時に送信されるメッセージでは強くてニューゲームのせいか何故か妙に丁重な扱いを受ける。前周でアリーナやログハントに精を出していない場合であっても。3周目以降はウォルターの台詞が変わる一方でオールマインドの台詞は1周目と同じものに戻る。 普段の声色は平坦だが、アリーナ上位ランカーとなった621への祝辞はどことなく嬉しそうである。また、後述する「賽は投げられた」ルートにて特定のタイミングでトレーニング・アリーナ・ログハントをこなすと、おちゃめな隠しメッセージを聞くことができる。流れ的に、621は今の今まで傭兵支援システムをろくに活用しておらず、オールマインドは計画破綻の危機ないし成就目前でお預けをくらっている状態。 今作では初回や1~2周目限定のメッセージを聞き直すことができないため、アップデート等で救済措置が追加されない限り、自力で聞きたい場合は最初からのやり直しが必要となる。 やたらと貰えるエンブレムが多いことで有名。基本デザインはいつものALM+Δのまま、色を銅・銀・金と変え、中心に刻まれる文字列を変え……「全部同じじゃないですか!」と言いたくなるバリエーション。余程このデザインが気に入っているのだろうか。 一定条件を満たすとオールマインドに協力する「賽は投げられた」ルートへと進むことが可能となる。 + 3周目以降専用ルートにつき格納 その正体は、コーラルリリースを利用して人類を新たな地平へと導こうとしている「何か」。人間、AI、Cパルス変異波形など様々な仮説が成り立つが、作中では明言されていない。 ミッションで度々現れるステルス持ちの所属不明機はオールマインドの刺客。また様々なステージで潜入に失敗したのか残骸を晒している。円盤めいた胴体構造がわかりやすい。 計画の性質上、オーバーシアーとは真っ向から対立するため、彼らを最大の障害として当初より危険視している。 他のルートでも暗躍してはいたのだが、実は彼女の計画は、ウォッチポイント襲撃で協力者であったスッラが621と鉢合わせて撃破され、621がエアと接触するという不測の事態により早々に頓挫している。1周目はそのまま人知れず退場。2周目ではインテグレーション・プログラムで後に彼女の手足となる機体の開発を進め、3周目以降で満を持しての計画遂行となる。「オールマインドの進化にご期待ください」 「賽は投げられた」ルートでは621を協力者として計画に組み込み、コーラルリリース達成目前まで漕ぎ着ける。 それまでは用意周到に影で暗躍する黒幕という雰囲気の言動が多いが、いざルートに入ってみると目標の遠大さに対して計画性に欠けた場当たり的な行動が露わになってくる。 特に終盤になるにつれてこの傾向が顕著になる。「失踪」にて防衛自律機体を操り混乱に陥れるのは良いとして、合流地点にペイターが現れる対処をしていない事や、そもそも合流の方法が621がリフトまで移動するという丸投げした合流方法である事も冷静に考えればおかしい。 おまけにオキーフの暗殺が621の仕業だとペイターに思い切りバレている。事故として処理したはずでは……? その後休眠状態に移行させ、トリガーとして取り込むまで寝かせるつもりだったようだが、カーラにゴーストをハッキングで奪われた挙句、計画の破綻間近になって(ミッション開始時には5分を切っている)ようやく621を覚醒させ投入するのもどうなのか。 最終ミッションにて取り込んだはずのイグアスに制御権を奪われているのもポンコツっぷりに拍車をかける。 そもそももっと「ケイト・マークソン」として現場にマインドβを投入していれば上手くいった場面も多かったのでは…… 一応、戦闘に関してはHALを乗り回すウォルターとミサイルお化けのカーラを同時に相手して圧勝しているが…それだけ戦えるのに早めに手を下さなかったのは油断していたとしか思えない。しかもこの際、本命の機体を出し惜しみしてデッドコピー機を二人に多数撃破されてしまっている。結果、621の排除に使える戦力が激減してしまった。古来、戦力の逐次投入は悪手として戒められているが傭兵支援システムがそれをやらかすのはどうなのか。ついでに電子戦では最後までカーラに完敗した格好である。AIなのに。デッドコピーの逐次投入については、デッドコピーたちでウォルターたちを消耗させてボロボロあるいは弾切れ状態に追い込み、本命の機体で圧倒……という作戦だった可能性もある。そんなにぽこじゃかデッドコピーを使えるなら彼らを使ってもっと積極的に情勢介入すればよかったじゃないかと言うのは結局否定できないのだが。 「賽は投げられた」ルートでの621の活躍から逆算するに、情報戦では他の勢力より抜きん出ているものの、実行戦力は弱小というお寒い実情が見て取れる。助けてあげなければ勝手に脱落していく黒幕などかつていただろうか……? どのルートであろうとアリーナやログハントは継続されているため運営能力は維持されている模様。 運用しているのは無人機ばかり。ゴースト(無人ステルスMT)や技研のC兵器を利用するほか、データ収集の成果かヴェスパー部隊のACを無人化した上で複製してウォルター達に差し向けている。無人機な為か大本の戦闘力には及ばないらしく、ウォルターとカーラにかなりの数が撃退されているらしい。 技研のアイビスシリーズSOLやシースパイダーをも複製し、動力源をコーラル以外に置き換えるという改造も施している。 惑星封鎖機構が運用する無人2脚MT(元は技研製の可能性もある)を乗っ取っているためハッキング能力はそこそこのようだが、ゴーストが記録した情報の暗号化は(おそらく封鎖機構に)解除され、エアにはアリーナのシステムに裏口を作られたり、シンダー・カーラにはアリーナにハッキングで介入されたりしている。 大きな疑問点として前述のとおりコーラルを解き放って人類を新たなステージに導くまでは明かされているが導いた後どうなりたかったかまでは不明。いつもが傭兵支援システムとして独立傭兵から感謝されてたかもしれないところから見ると人類を進化させた神のような存在として崇められたかったのだろうか...? 賽投げルートで発覚した失態、上記の茶目っ気から、黒幕の筈なのにドジっ子として可愛がられたり、オールドンマイとか言われたり……。 彼女の名誉(?)の為に言うと、あくまで本分は傭兵支援システムであり、その点については多岐に亘るリソース管理と支援内容については優秀で、621をはじめ、各傭兵の躍進を支えた功労者であることは間違いない。まあガバい個所は無いでは無いが。「本分はそうでも正体がそうじゃないだろ」って?それはフロムに言ってくれ。 カーラ達の台詞を見る限り最後の最後まで黒幕がオールマインドであると露見しなかったようであり、ガバはあるにしろ何から何までダメというわけでは無い点は留意しておきたい。 加えてどのルートでもアーキバスに注力してバスキュラープラントの建造まで漕ぎ着けており、計画の企業のコントロールについては完璧。個人のコントロールよりも群衆操作が優秀なのかもしれない。 スティールヘイズ・オルトゥスの完成を遅らせる工作を行ってアーキバスがコーラルを巡る戦いの勝者になる要因を作ったり、他の企業がその存在に気づいてもいない時期に技研都市のC兵器群を手に収めていたり、スッラやイグアスを抱え込みC型パルス変異波形ことエアの存在を掴んでいたりと、技研以上の情報収集能力を得ているのも事実であり、アリーナランカーのデッドコピーを大量に導入できる等実働戦力もしばしばユーザーの間で語られるほど低いわけでもなかったと推測する事が出来る。 + 他シリーズのネタバレのため格納 元々ACはシリーズを一新しても何かしらの過去作オマージュを入れる作品だが、今作のオールマインドは歴代の傭兵組織でも初代ACのレイヴンズ・ネストの影響を多分に受けている。 同作の傭兵組織レイヴンズ・ネストは、ラストミッションでAIであることが明らかになる。レイヴンズ・ネストはAIの統制による世界の復興と人類文明の維持を目論んでおり、力を付け「イレギュラー」となった主人公を抹殺しようとする。しかし最強AC「ナインボール」を退けた主人公に逆に返り討ちにあいレイヴンズ・ネストは崩壊、人類はAIの支配から脱却して生きていくことになる。 次作ACPPは外伝的作品だが、3作目ACMoAは何故か1作目で「2体」出現したナインボールを軸に据えて、別視点でレイヴンズ・ネストと対峙する物語となっている。 また、V.II スネイルと思しき人物のログから有人ACが無人ACよりも上回るという過去作の歴史を振り返ったりしている(もっともこの記録の有人と無人の区分けはR-TYPEよろしく頭が有るか無いかだが、加えて次の実験は胴体まで保存した実験を敢行するつもりであった、この記録を鑑みるとルビコンの解放者ルートのウォルターの顛末は……)。 「賽は投げられた」ルートにおいて、「オーバーシアー(管理者)」を名乗る元技研メンバーによる組織と、オールマインドを名乗る過去作の「レイヴンズ・ネスト」が元ネタであろう傭兵支援組織が対立する状況は過去作プレイヤーにとってはある意味で面白い光景と言える。 RaD / Reuse and Development グリッド086を縄張りとするドーザーの有力な一派。現在の頭目はシンダー・カーラ。 MTやACパーツを製造しており、MTはある程度市場に流通しているらしい。企業ではないが企業に近い存在。5000シリーズのフレームは「廃材の寄せ集め」と書かれているが、グリッドの建築資材やMTなどの廃棄パーツが転用されているのだろうか。 カーラがRaDに加わったのが3年前とされているので、RaDそのものはそれ以前から存在していたと考えられる。エンブレムの意匠やACパーツの説明を見るに、元々は資源回収や建設・解体を担う組織が源流にあるのかもしれない。 RaD開発のフレーム(探査用の初期機体)は他星系でも使用されているようで、ルビコン以外にも開発や製造拠点がある可能性を否定できない。ルビコンでドーザーが営むRaDは支社的なものだったのかもしれない。 本作の初期機体のフレームはRaD製。ストーリートレーラーに登場するハウンズも同じフレームを使用しており、いずれもウォルターから与えられたものとみられる。元をたどればカーラからウォルターに供与されたものと考えるのが自然か。 なぜか本物の「レイヴン」もフレームはRaD製C-2000シリーズであるため、探査用のこのフレームは他星系にも輸出されている売れ筋商品なのかもしれない。元々低負荷パーツではあるのだが探査用途と言う事を考えると、ゲーム上では考慮する必要が無い極限環境適正や整備性に優れると言う様な設定があるのかも知れない、 製造しているMT・ACパーツともに奇抜なものが多く、ACパーツには本来戦闘用ではないものを転用したものが複数見られる。カーラの搭乗するACの外装は戦闘用に設計した手製のパーツで統一されており、彼女の技術力の象徴にもなっている。 RaDはReuse and Developmentの略。「リユース・アンド・デベロップメント」。再利用と開発。RaDの商売そのものと言えるだろう。 発売前のネタで「Ramen and Donburi」という物があった。扱うパーツにDELIVERY BOYとかSOUPだなんて名前があるのが動画に写っていたせいである。 また、カーラのテーマ曲に”Rough And Decent(Bad Joke)”というものがある。Bad Jokeまで曲名。こちらを訳すと、「ラフでまとも」となる。名前ネタに欠かない組織である。 日本語音声だと「ラッド」と発音されるが、英語に切り替えると「アール・エー・ディー」となっている。 アリーナβ-3ルビコニアンのエンブレムにはRaDが含まれているため、少なくともオールマインドはRaDを「ルビコンで活動する中でコンセプトを定めた企業」と認識している。 表向きは一ドーザー集団だが、離反も無くザイレムに命懸けで乗り込んでいるものが多数見受けられるなど、単なる享楽的ならず者集団としてみるには殉教的すぎる側面が強い。カーラの背景から考えれば、もしかしたら技研関係者、というよりオーバーシアーの隠れ蓑的側面も持っているのかもしれない。コーラルをキメすぎてて生物的危機感が薄いだけかもしれんが。カーラがRaDに来た時は数名の技術者を引き連れていたとの事なので、この技術者はオーバーシアーである可能性が高い。劇中でも生きているとするならば、RaDをまとめオーバーシアーの目的に同調させるのにも一役買っているのではないだろうか。 ↑にもあるようにこの技術者達、コーラル酔いに任せてパーツ命名や武器設計を行う一方で、ウォルターの根回しを受けて技研都市に潜入し、廃品利用は十八番とばかりに残骸からJailbreakフレームを用立ててもいる。このタイミングがアーキバス進駐の時期と重なっていたかは不明だが、いずれにせよコーラル以上に半端ない覚悟がキマった連中であることは間違いないようだ。 ジャンカー・コヨーテス / Junker Coyotes ドーザーの最大派閥でRaDと対立している。現在の頭目は元RaDのオーネスト・ブルートゥ。 一応ドーザーの最大勢力なのだが、ビジターの訪問に乗じてRaDに攻め入るも軽々と撃退されたり、封鎖機構に擦り寄ったがためにカーラの花火で星になったりと、本編ではショッカーばりのやられ役に終始している。ただ最大勢力と言う割には実動戦力がショボかったり、易々と封鎖機構に屈したりする辺り明確な組織構造を有しておらず、数が多いだけのならず者の集まりに過ぎないのかもしれない。インビンシブル・ラミーにすら追い払われるレベルである 主にRaD製とBAWS製のMTを運用している。他の組織が運用しているものと施されている武装が違う機体が複数あるため改造は独自で行っていると思われる。中にはパンチ、キック用のパイルを装備したイカれたとしか言えない特攻兵器じみた改造など発想が他には見られないものがある。 ルビコン調査技研 / Rubicon III Research Institute かつて存在したというルビコンの変態技術者集団。通称「技研」。ある意味では本作に於ける「だいたいこいつのせい」枠でもある。 コーラルを利用した「C兵器」やAC用のパーツなどを生み出し、後の強化人間に繋がる研究も行なっていた。 そうした研究の中で、コーラルが増殖しやすくなる条件と、その結果起こる「相変異」なる現象を発見、もしくは理論的に予測した。これが制御不能の破綻を引き起こすと判断してコーラル焼却という選択を採り、結果としてアイビスの火を発生させる元凶となる。この破綻の危険性について、技研が隠していたのか、公表が間に合わなかったのかは不明だが、コーラルを扱うに当たり極めて重要な情報であるにもかかわらず、企業たちも封鎖機構も把握した様子がない。 アイビスの火により組織は壊滅しており、半世紀後には産み出した兵器やAC用のパーツ、文書データにその名前が残るのみとなっている。 マツボックリのシースパイダー、ルビコニアンデスワームことアイスワーム、歯車のような自律型破砕機のヘリアンサス型、エイリアンじみた異形の無人ACエフェメラ等、独特のデザインセンスを誇る。 ACパーツにおいても個性豊かであり、どれもこれも絶妙にクセがあったり、EN負荷が重かったりする。光波を飛ばす月光、誘導レーザーを放つ光波キャノンなどコーラルを用いないものも作っている。 今作で唯一、ACを構成する武器、フレーム、インナーの全カテゴリーを製造している組織である。 オーバーシアー / Overseer アイビスの火を教訓に結成されたコーラルを監視する組織。ルビコン調査技研と繋がりのある者が関与しており、当時の事情をある程度は把握している。 技研のナガイ教授が警戒していた「コーラル増殖の結果起きる破綻」の再来を防ぐことを目的としている。過去にコーラル破綻が起きた痕跡は見られないため、そこに至るまでのシナリオは理論上の仮説やに留まっているはずではある。真空中の急増殖などは実験的に確認されているほか、エアの台詞などからコーラルが人間に対して有害な物質なのは確定なので、この辺りの危険性を阻止したいというのが主な動機と考えられる。 「コーラル動力が文明維持に必須」という世界では無いため、反コーラル的な活動によって立場が悪くなる、嘘つき扱いされるといったリスクは殆ど無いにもかかわらず、理論や実験結果などを公表して警鐘を鳴らしたり、他の研究機関などの目に留まらせるといった事をしている描写は見られない。なぜ秘密として抱え込んだまま地下組織として活動しているのかは謎が残る。まぁ歴史を振り返れば言っても聞かない馬鹿はいっぱいいるし… Overseerとは「監督」とか「管理者」という意味。 独立傭兵 / Independent Mercenary 特定の企業や勢力に属さない、文字通り「独立」の立場である、AC乗りの傭兵。ACに乗らない生身の歩兵や産業スパイのような独立傭兵がいるのかは定かではない。企業所属だが、オキーフのようにAC乗りと情報工作員を兼任する者は見られる。 厳密には組織ではないが、傭兵支援機構オールマインドを通じたライセンス管理制度があり、一応は組織的な身分として扱われている。非常に身も蓋もない例えだが、企業所属部隊は「正社員」、独立傭兵は短期かつ急ぎの仕事に動員される「派遣バイト」、そして傭兵支援システムは「バイト元締めの派遣業者」である。G5イグアス君はバイト相手に俺様正社員だぞとイキった上にボコられたということまあ肩書きと能力はまた別なのである。 その立場は良く言えば極めて自由、悪く言えばとんでもなく無節操な無法者であり、敵対勢力間を反復横跳びするように依頼を受けても文句一つ言われないほどに「独立傭兵とはそういう奴ら」と知れ渡っている。酷い時には作戦の真っ最中に敵対側から「俺達のほうが正義だし倍額出すから裏切れ」だの「金は出すからミッションを中断しろ」だのという「依頼」が飛んで来る事も。 もちろん依頼者側も相応の態度で接しており、基本的にはハイリスクな強行作戦や汚れ仕事、捨て駒に使うのが当然という扱いだが、専属雇用する余裕が無さそうな解放戦線、捨て駒が欲しい企業、どちらからも重宝されてはいるようだ。 惑星封鎖を受けているルビコン3では、企業サイドのアーキバスとベイラムでさえAC部隊をひとつしか投入できておらず、MT部隊に至っては現地BAWS製品を使っている状態なので、即戦力なフリーランスの独立傭兵の重要度が相対的に上がっている。外注に頼らなければ仕事が回らない人手不足感が世知辛い 決して安いとは言えないACを個人で購入維持し、それなりに生き残っていられるという点ではどの独立傭兵もかなりの腕前と言えるが、実力に関しては玉石混交。621や六文銭、ブランチといった凄腕の面々もいるし、ランク圏外でMT部隊にも負ける傭兵もいる。ケイト・マークソン?えーっと…「グリッド135掃討」では大豊のMT部隊に「ヴェスパーでなければなんとかなる!」「アーキバスめ、当たりを引いたな!」と言われているため、無名の独立傭兵ならMTを十機程ぶつければ勝ちも見えるのが普通な様子。AC一機と傭兵一人に、複数のMTとパイロットの消耗を高いと見るか低いと見るかは微妙な所だが、戦力比で言えば戦車VS歩兵小隊といったところか。雇う側からすれば金銭だけで敵にそれなりの打撃を与えられるのが「お得」だからこそ傭兵稼業が成り立っていると言える。 傭兵ではないがリトル・ツィイーやリング・フレディなど、プレイヤーからすれば不合理なアセンや拙い動きをするパイロットも少なくない。操縦能力やアセンブルに関しては、プレイヤー含む上位陣のセンスや経験値のほうが希少かつ異常な方で、無名勢のレベルが普通なのだろう。 名前の売れた腕利きなら話は別で、困難な作戦を任せたいと頼まれる事もあるが…外注に危険を肩代わりさせるという意味ではあまり変わらない。名前を売るのも「腕前さえ証明できれば良い」という風潮のようで、解放戦線の依頼を受ける621を見たウォルターも「取り敢えず活躍すれば名前は売れるか…」ぐらいのリアクションだった。実際に、序盤で解放戦線に肩入れしても企業からブラックリスト扱いされたり依頼がパッタリ無くなるようなことはない。 コメント 一応政府みたいなものはあるんじゃないか?ただ巨大企業達の力も無視できない位にデカいから基本的には政治的なやり取りで持ちつ持たれつなんだろうなぁ、と想像してる。 -- (名無しさん) 2023-11-18 22 36 17 一企業が軍事力を行使できる世界観で普遍的政府機関が権力を維持できているとも思えないので、惑星封鎖機構も何処かの企業が寄こした連中なんだろう -- (名無しさん) 2023-11-25 16 28 24 多分「アイビスの火」で【塩漬け物権化したルビコン3】を買い取った企業が封鎖機構を組織し、コーラルの増殖で採掘の目途が立った段階で「レイヴンの密告」 -- (名無しさん) 2023-11-25 16 36 14 塩漬けルビコンを企業が買ったのは「コーラルの増殖性」に関するデータを入手してたから採掘独占の為に封鎖機構で独占ウィ図ったとか -- (名無しさん) 2023-11-25 16 38 36 実際問題として政府機関が権力を盛ってるなら実力行使の前に「アーキバスやベイラムの本社に圧力」掛けりゃ住む話だし -- (名無しさん) 2023-11-25 16 41 33 だからAMが主犯格って出てくるんだよな、裏切られる事があるとは言え傭兵であるならば見繕ってポンポン企業関係なしにぶち込みリサーチできる -- (名無しさん) 2023-11-25 18 27 24 分断された経済圏は冷戦を彷彿とさせるし、コーラルとか半導体 核物質のような物もあるけど惑星封鎖機構は何にも似つかないよな〜強いて言うなら、 -- (名無しさん) 2023-11-26 04 21 02 文化的物理的な障壁に当たる物か? -- (名無しさん) 2023-11-26 04 26 39 シュナイダーの新パーツ設計思想がアスピナめいていて笑う -- (名無しさん) 2023-12-19 22 27 12 ここにきてシュナイダーがヤバい本性丸出しにしてきたな -- (名無しさん) 2023-12-19 22 53 32 師走に突如追加されたシュナイダー製変態パーツ群と説明文を見る限り推論と一笑する事は出来ないのが恐ろしい... -- (名無しさん) 2023-12-20 20 48 29 シュナイダーが「ただACをより速く飛ばしたいだけのバカ(褒め言葉)企業」にしか思えなくなった -- (名無しさん) 2023-12-21 11 19 58 BAWS、AC向けはEN兵器ないけど重4脚がデッカいレーザーブレード持ってるし作ってる可能性はあるよなぁ……ブレード持ち4脚MTは解放戦線所属もいるし -- (名無しさん) 2023-12-31 13 49 55 重4脚のエネブレはプラズマトーチの類なのかも? -- (名無しさん) 2024-01-03 14 38 02 シュナイダーの前身が研究所だとか設計所みたいなものだったのかもな。アーキバス先進開発局を持ってるくらいだし、研究開発の類には関心持ってそう -- (名無しさん) 2024-01-07 13 26 25 シュナイダーはガス惑星を縄張りにしてて、そこの防衛のために自前の戦力に空中戦適正が求められて、適応していった結果頭空力になったんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2024-01-19 17 16 15 アリーナに機体構成と関係ない音声データ仕込まれてたのに、おそらくろくに対策もせず電脳戦で負けたAI(仮)がいるって本当ですか? -- (名無しさん) 2024-01-20 12 49 26 このwiki全体的に編集者がニンジャヘッズ匂わせてくるのほんと好き -- (名無しさん) 2024-04-02 12 08 29 ファーロンに関してはジャガーノートの巨大ブースターあたりにも一枚噛んでそうなので、作中以前からわりと解放戦線寄りだった可能性はある -- (名無しさん) 2024-04-23 03 31 03 オールマインドの編集、前半部分にやたら持ち上げる記事が多くて悪意を感じる…。絶対解ってて書き込んだろ。 -- (名無しさん) 2024-04-30 11 43 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ACfA/BACK WEAPON 1 背武器と腕武器、或いは左右の背武器を同時使用した場合、FCSの並列処理補正はかからない キャノン系武器は上下への射角が狭く、30~40°までしか撃てない。 1.00~1.10ではほとんどのミサイルとロケット、一部のキャノンはPS3とXBOX360でパラメータが異なる。PS3のほうが攻撃力、PA減衰力、衝撃力が+1されている。本頁の表はPS3を基準として表記し、該当するパラメータには「*」を付記する。 腕と違い照準精度のチューンは効かないが、元の照準精度は極めて高く静止物体に対し有効射程内であれば外すことはまず無い。 通常の射撃武器は、飛ぶほど威力が減っていく。特にEN武器は急激に減衰していく。対ネクストにおけるダメージ保証距離は各兵装の表示有効射程の半分程度である。逆にミサイル・ロケットは飛ぶほど加速し、威力が上がる。 (1.30)EN兵装の距離減衰仕様変更。射程距離内であれば距離減衰は特に気にしなくて良くなった (1.40)重火器の弾速強化。重火器使用時は最低総合安定性を確認するんだぞ。ドミナントとの約束だ。 背中のものに限らないが、ミサイル・ロケットの自爆ダメージは、単に自機の近くに着弾した場合と、相手の攻撃で爆発した場合とで全く違い後者の方が遥かに大きなダメージを受ける。 オンライン対戦においては、ラグによって特に射撃兵装の実質的な射撃命中率がオフラインよりも低下しやすい。オンで弾が当たらない原因が必ずしも武装によるものではないことに注意が必要。 発射完了までに時間のかかるミサイルは、ロックバグの影響を受けてしまう。右側にミサイルを装備する場合は、散布や分裂、二連PMなどの発射時間の短いものを使うのが無難。 ACfA/BACK WEAPON 1 ミサイル PLATTE01 MUSSELSHELL WHEELING01 高速型ミサイル VERMILLION01 追尾型ミサイル POPLAR01 063ANPM 垂直ミサイル OSAGE03 WHEELING03 分裂ミサイル CHEYENE01 CHEYENE02 SALINE05 061ANCM 近接信管式ミサイル DEARBORN02 DEARBORN03 大型ミサイル BIGSIOUX コジマミサイル BISMUTH ZINC 散布型ミサイル MP-O200 MP-O200I MP-O203 MP-O700 PMミサイル MP-O601JC MP-O901 ASミサイル BM03-MEDUSA BM05-LAMIA コメント ミサイル 発射後、自動的に相手を追尾する誘導兵器。ロックマーカーの横に>や<が出たらロック終了。 旧作とは違い、撃たれたミサイルをロックしたり、撃って壊したりできる。弾幕を張って攻防一体に使ったりもできる。 爆発すると一定範囲内にダメージを与えるため、発射した瞬間に撃墜されると、種類とタイミングによっては自分がダメージを受ける。同時発射数の多い散布ミサイルなどは被害が大きいので撃つタイミングに注意。 連続発射系のミサイルは、ロックオンして発射した後であれば、相手が視界外に出てしまっても全て相手に向かって飛んでいく。逆にロックしていないのに発射してしまった場合、連続発射中に相手をロックし直してもダメである。 一部を除きEN負荷の割りに総火力・瞬間火力共に低め。戦況次第じゃパージも考慮しないと足枷になりかねない。 (1.30)一部例外を除き旋回性能とリロード時間が弱体化。 ロック速度のランク分けはおおよそ以下の通り。FCSとミサイルを選択する際の参考にどうぞ。 通常 垂直 近接信管 散布 PLATTE01 S+ OSAGE03 B DEARBORN02 S MP-O200 B+ MUSSELSHELL A WHEELING03 B DEARBORN03 S MP-O200I E WHEELING01 S 分裂 大型 MP-O203 C 高速 CHEYENE01 A BIGSIOUX A MP-O700 D VERMILLION01 S CHEYENE02 C コジマ PM 追尾 SALINE05 A+ BISMUTH A- MP-O601JC A POPLAR01 A 061ANCM B+ ZINC A- MP-O901 A 063ANPM B+ PLATTE01 スタンダードなミサイル。 対象を自動追尾する誘導弾を射出する 北アメリカ、ミズーリ川の支流のプラット川。他、MSAC(GA))製のミサイルはアメリカ大陸の河川の名がつけられている。 通常ミサイル全てに言えるが、ロックオンが速いため「とりあえずミサイル」といった積み方も可能。 ただしこいつの性能ではとりあえず、で積んでも戦果は上げづらい。クセが無く使いやすくはあるのだが。 説明文に偽りなしの非常に普遍的なミサイル。連続発射数が16発と多く、絶え間なくミサイルが飛んでいくため、フレアを持たない機体にとっては地味に面倒な武器だったりする。 自爆には注意。張り付かれると撃てなくなる。 何気にラスター18が使用している。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 681 - - 681 ▲ - 693 消費EN 515 - - 515 ▲ - 644 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 272 - 272 ▽ 162 ▲ - 250 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - - - 240 弾単価 100 - - - - 100 MUSSELSHELL 総火力の高い標準型ミサイル。 連動型との併用も想定されている アメリカ、モンタナ州のマッスルシェル川。 多数同時発射タイプ。4時代から続く「下手に避けた人キラー」。直撃させられれば大ダメージ。 4の頃は如何にも「拡散」ミサイルといった感じだったが、今作では単機に放つと密集して巨大なミサイルが飛んでいく感じに。 ミッションで複数の敵に狙うと昔っぽい機動になる。 ただ一発避けられると残りもそのまま避けられやすい。交差でねじ込む、動きを拘束しておくなど一工夫必要。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 652 - - 652 ▲ - 970 消費EN 625 - - 625 ▲ - 708 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 251 - 251 ▽ 131 ▽ - 100 同時発射数 8 - - - - 8 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 240 - - 240 ▽ - 320 弾単価 100 - - - - 100 WHEELING01 多連装の最新型ミサイル。 総合力に優れ、常に一定以上の性能を発揮する アメリカ、ウェストバージニア州のホイーリング川。 通常ミサだが軌道等は垂直ミサのそれに近い。高い安定感と汎用性を誇る。 自爆に注意。垂れ流す時間が長い為マシンガンを撃たれたりすると大変なことに。 軽量機で相手と交差寸前に撃つとかく乱効果が高い。 分裂連動と組み合わせると、軌道違いのミサイルが二種襲う為回避難易度が高くなる。 カテゴリ MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 662 - - 662 ▲ - 762 消費EN 672 - - 672 ▲ - 772 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - 2000 - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 15 - 15 ▽ - - 17 リロード時間 263 - 263 ▽ 148 ▲ - 200 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - - - 240 弾単価 100 - - - - 100 高速型ミサイル 高追尾の方にはお仲間が増えたのだが、相変わらずこのカテゴリには1つしかパーツがない。 ミサイルの射程は飛行時間で表されるため、当然加速度が高いほど遠くに飛ぶ。高速型は遠距離用ミサイルと言えなくも無い。 VERMILLION01 高速型ミサイル。 直進性の高い誘導弾を射出する アメリカ、サウスダコタ州のヴァーミリオン川 主な用途は振り切ろうとする敵機を狙う事。「追いかける軌道」に乗せれば速い弾速から刺しやすい。 同じ用途にBFF分裂がある為少し影が薄い。連続発射による拘束力・軽負荷・ロック速度等に価値を見出したい。 カテゴリ HIGH SPEED MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 369 - - 369 ▲ - 396 消費EN 633 - - 633 ▽ - 594 攻撃力(実弾)* 2035 - - 2035 ▲ - 1620 PA減衰力* 882 - - 882 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 50 - - - - 50 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 162 - 162 ▽ 122 ▲ - 125 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 8 - - - - 8 装弾数 120 - - - - 120 弾単価 150 - - - - 150 追尾型ミサイル 他の追随を許さない高追尾能力を持つミサイル。弾速は遅い。 機体にもよるが、振り切ろうとするとミサイルの形がよくわかる。 (1.20~)軽量級には追いつけず、重量級相手には攻撃力が低すぎる。 POPLAR01 追尾性能に特化したミサイル。低速の誘導弾は旋回性能が高い ネクストのスピードに追い付けない。一方向にQBし続けている相手にはまず当たらないし、軽量級だと適当に飛び回られるだけで振り切られることも。 カテゴリ HIGH ACT MISSILE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 574 - - 574 ▽ - 396 消費EN 781 - - 781 ▽ - 743 攻撃力(実弾)* 1854 - - 1854 ▲ - 1620 PA減衰力* 814 - - 814 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 10 - - - - 10 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 25 - - - - 25 リロード時間 194 - 194 ▽ 124 ▲ - 150 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 4 - - 4 ▽ - 8 装弾数 80 - - 80 ▽ - 120 弾単価 200 - - - - 200 063ANPM 低速で追尾性能の高いBFFのかく乱用ミサイル兵器 遅すぎ。実用性は無い。 遅いうえに低火力。EN消費も無視できない数値である。加えてレギュ1.30にて旋回性能とリロード時間に下方修正が入ってしまった。 ミッションでは低速と火力不足が目立ち、対人戦ではまず当たらない。使っていくには愛が必要。 カテゴリ HIGH ACT MISSILE メーカー BFF 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 455 - - 455 ▽ - 297 消費EN 923 - - 923 ▽ - 891 攻撃力(実弾)* 1854 - - 1854 ▲ - 1620 PA減衰力* 814 - - 814 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 6 - - - - 6 飛行時間 360 - - - - 360 ミサイル旋回性能 26 - 26 ▽ - - 30 リロード時間 220 - 220 ▽ - - 120 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 3 - - - - 3 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 300 - - - - 300 垂直ミサイル 上に撃ち上げた後、誘導を始めるミサイル。近距離の戦闘でもある程度の誘導距離が確保出来るため当てる事が出来、また相手から感知・迎撃されにくいという特徴を持つ。 天井の低いバーチャルA・Bでは地面に接地しているぐらいでないと使えない。 OSAGE03 一定高度まで上昇した後追尾を開始する特殊ミサイル 通称「お下げ」。旋回性能や加速性能等、基本性能はかなり高い。 いかんせん使用回数が心許ない…相手のフレアの弾数を減らさせたり、総火力の高い武器と組み合わせて使おう。 カテゴリ VERTICAL MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 490 - - 490 ▲ - 495 消費EN 871 - - 871 ▽ - 693 攻撃力(実弾)* 2035 - - 2035 ▲ - 1620 PA減衰力* 882 - - 882 ▲ - 702 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 23 - - - - 23 リロード時間 185 - 185 ▽ 155 ▽ - 150 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 6 - - - - 6 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 WHEELING03 WHEELING系列となる垂直ミサイル。大型で、重量の支援機に適している WHEELING01を更に特化させた性能。追従性の高い小型ミサイルをひたすらバラまく。 集弾性そのものは大した事はないが、なんせ発射時間が長い。その為多方向から殺到する事になり細かい被弾を誘発する。 基本的には着弾前にフレアを置かれると殆ど無力化できる。裏を返すとタイミングが甘いと出始めか終り際が引っ掛かりやすい。 大ダメージは期待しづらいが、ノーダメージはまずありえない武器。相手の動きを制限する用途で。 肩のBFF分裂連動と組み合わせると、打ち切り時にちょうど2発目が発射できる。 おまけに垂直自体のリロードとも合致しており、適当にバラまくだけで回避難易度の高い多重爆撃を実現できる。 こちらは更に自爆に要注意。負荷も高いので近づかれたらパージも視野に入れたほうが良い。 垂直発射系全般がそうだが、上さえ取られなければ例えマシライに追われようとも自爆の恐れはない。 AC自体はコア周辺を狙うようになっている為であり、他のミサイルとは自爆のさせ方が違ってくる。 カテゴリ VERTICAL MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 990 - - - - 990 消費EN 1125 - - 1125 ▽ - 1005 攻撃力(実弾)* 1583 - 1583 ▽ 1809 ▲ - 666 PA減衰力* 723 - - 723 ▲ - 504 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 30 - - - - 30 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 19 - - - - 19 リロード時間 260 - 260 ▽ 210 ▽ - 200 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 16 - - - - 16 装弾数 240 - - 240 ▽ - 320 弾単価 100 - - - - 100 分裂ミサイル 標的に一定距離まで近づくと分裂するミサイル。分裂後は誘導性などの性質が変わるという特徴を持つ。一定距離内から撃つと発射後すぐに分裂する。 ロック速度がやや長め、ミサイルロックの性能が低いFCSを用いる場合はその点に留意しよう。 分裂時にミサイルの向きが相手方向に修正される。また、それまでの加速状態も解除されるので、加速撃ちのメリットは薄い。 061ANCM以外は加速が遅いため、着弾までの時間が遅い。これを利用すれば、発射後に攻めれば、2方向から同時に攻撃がすることができる…かも。 CHEYENE01 標準型の分裂ミサイル。射出後に分裂する特殊弾を使用 PMミサイルやBFF分裂に比べると地味だが、短めのリロード時間と装弾数は継続的使用にぴったり。機体負荷も比較的小さめ。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 552 ▲ - 652 ▽ - 517 消費EN 459 ▲ - 559 ▽ - 490 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 86 ▲ 96 ▽ 71 ▲ - 90 分裂数 4 - - - - 4 装弾数 36 ▲ 32 - 32 ▲ - 30 弾単価 350 - - - - 350 CHEYENE02 分裂数を増やし、威力を増した強化型分裂ミサイル カタログスペックだとグリミサと殆ど同じだが、分裂後の追尾が甘め。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 150000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 514 ▲ - 614 ▽ - 545 消費EN 430 ▲ - 530 ▽ - 490 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 129 - 129 ▽ 114 ▽ - 110 分裂数 8 - - - - 8 装弾数 24 - - 24 ▽ - 30 弾単価 400 - - - - 400 SALINE05 装弾数を増加させた、新型の分裂ミサイル。分裂数も8と多い 通称WGミサ。由来はホワイトグリントの装備だから。 1.00レギュでは超誘導から来る超威力で完全にバランスブレイカー。詰まったらお試しを。 後期レギュでは落ち着いたが、それでも良誘導とテンポのいいリロードで依然優秀。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー MSAC 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 687 - - 687 ▽ - 599 消費EN 704 - - 704 ▽ - 653 攻撃力(実弾) 2057 - - 2057 ▽ - 2480 PA減衰力* 733 - - 733 ▲ - 704 PA貫通力 2800 - - - - 2800 衝撃力 552 - - 552 ▲ - 280 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 115 - 115 ▽ 100 ▽ - 90 分裂数 8 - - - - 8 装弾数 24 ▽ - - - 36 弾単価 500 - - - - 500 061ANCM 直進性の高い大型の分裂ミサイル。使用感は遠距離砲撃に近い 通称「BFF分裂」。 到達距離は約1500±50ほど。 誘導性はカス。多少ひきつけて適当な方向にQBするだけで完全回避可能。 反面、一方向に逃げる相手には凄い勢いで喰いつく。直線的な行動の阻害力は高い。 上から下に向って撃った場合、子ミサイルが地面で起爆し、グレネードに近い感じで使える。 ロック時間がやや重く、リロードも思ったより冗長。優秀だがクセが強い。 (1.40)総火力に優れ、単独性能なら突出している。 分裂連動を併用する場合、散布ミサイルのような制圧力とハイスピのような追撃力を両立できる。 諸々の性能から軽量機向け。重量機が用いる場合引き抑止としての使い方が無難か。 カテゴリ SPREAD MISSSLE メーカー BFF 価格 200000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 743 - - - - 743 消費EN 822 - - 822 ▽ - 792 攻撃力(実弾) 1857 - - 1857 ▽ - 2080 PA減衰力* 728 - - 728 ▲ - 694 PA貫通力 2900 - - - - 2900 衝撃力 502 - - 502 ▲ - 230 爆発規模 35 - 35 ▲ - - - 加速度 50 - - - - 50 飛行時間 300 - - - - 300 ミサイル旋回性能 10 - - - - 10 リロード時間 150 - 150 ▽ 132 ▽ - 120 分裂数 10 - - - - 10 装弾数 52 - - 52 ▽ - 60 弾単価 700 - - - - 700 近接信管式ミサイル パーツ説明文の通り、当たらなくても近づいただけで爆発するミサイル。 略称はVTFミサイル。VTFはVariable Time Fuse(バリアブル・タイム・ヒューズ)の略。詳しく書くと長くなるのでグーグル先生にでも。 その性質上、引きつけて逆側にQBしたり、もしくはすれ違って普通によけようとすると食らいやすい。 異様に減衰力が高い。これを1セットでも直撃しようものなら多くの機体でPAが消し飛ぶ。ロケットや散布ほどではないが自爆が怖い。 ノーロック状態で上に連射すると、先のほうで爆雷のごとく降り注ぐことができる。ノーロック、ノーブースト対戦ではなかなか面白い。当たらないが…。 ミサイルの中でも特に命中率が高い。他のミサイルが当たらないような敵にも当たりやすく、両背に積めば大半のCPUネクストをあっさり葬ることができる。ミッションランクS所得のお供に。 (1.00~1.10)2段QBや高出力QBで誘導性を落とさずに速度が上昇する仕様のため、速い・追尾強い・威力高い・減衰力高い。バランスブレイカーと化している。 (1.20)装弾数は減ったが攻撃力、減衰力、リロード性能上昇。というか前作の1.60に戻った。音速軽量機の躍進に伴い、ゲームバランスに更なる問題を与えるようになった凶悪ミサイル。 (1.20~)バズーカに迫るほどの強い衝撃力がある。並みの機体なら硬直が期待できる。もちろん自爆でも。 (1.30)ミサイルの挙動が変化、誘導が弱まったので実質的な性能はかなりマイルドに。ただACの速度も下がったので十分実用範囲。 (1.30~)重いタンクだと回避不能。OBで逃げるかフレアしかない。 DEARBORN02 標準型の近接信管式ミサイル。対象の接近を感知して爆発する おおむねPAに反応するミサイル、とでも思えばいい。起爆しやすいが、爆発の範囲外に逃げられることもある。 普通に撃ってもちゃんと誘導してくれるが、やはり至近距離から発射するのが最も有効。軽目の機体でも積める機体負荷で、それなりに重い一撃を。 射程があまり長くないのできちんと加速撃ちする事。そういう意味でも軽量機向け。 連動ミサイルの起動ネタとしても優秀。どの連動と組み合わせても使いやすい。 カテゴリ VTF MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 730 - - 730 ▽ - 713 消費EN 617 - - 617 ▽ - 579 攻撃力(実弾)* 2940 - - 2940 ▲ - 2340 PA減衰力* 2216 - - 2216 ▲ - 1764 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 1357 - - 1357 ▲ - 540 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 185 - 185 ▽ 95 ▲ 110 ▽ 100 同時発射数 2 - - - - 2 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 DEARBORN03 威力と発射数を強化した強化型近接信管式ミサイル 発射数は強化されたが(2*2から3*2)威力は変わらず。機体負荷の差も微々たる物。でも通称は強VTFや重VTF。 使用回数10回とすこし少なめ。ラッシュ要員といったところか。 カテゴリ VTF MISSLE メーカー MSAC 価格 100000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 710 - - 710 ▲ - 911 消費EN 725 - - 725 ▽ - 663 攻撃力(実弾)* 2940 - - 2940 ▲ - 2340 PA減衰力* 2216 - - 2216 ▲ - 1764 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 1357 - - 1357 ▲ - 540 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 15 - - - - 15 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 13 - 13 ▽ - - 15 リロード時間 229 - 229 ▽ 139 ▽ 110 ▽ 100 同時発射数 3 - - - - 3 連続発射数 2 - - - - 2 装弾数 60 - - 60 ▽ - 90 弾単価 250 - - - - 250 大型ミサイル シリーズ2作目から存在する威力特化型ミサイル。通称「核」 くれぐれも自爆には注意 BIGSIOUX 極めて大規模な爆発を伴う超大型ミサイル 低弾速高火力、一発当てれば戦局がひっくり返りかねないが当てるには一工夫必要。弾も少ないし。 イメージから重量機の装備っぽく感じるがその実、軽量機が加速撃ちでぶつける特攻爆弾。 各性能からそれ以外に使いようはないし、その戦法が実に強力。フレアの間隙を縫ってぶつけてやろう。 可能なら敵のPAを剥ぎ取ってから当てたい。タンクでもない限り致命傷に近いダメージになる。 重ハンミサと組み合わせると、PAを剥いだ上でダメージを与えることができる。弾数も近く、非常に優秀な組み合わせ。 カテゴリ LARGE MISSLE メーカー MSAC 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1347 - - 1347 ▲ - 1683 消費EN 423 - - 423 ▲ - 644 攻撃力(実弾) 24820 - 24820 ▽ 27578 ▲ - 17712 PA減衰力 4504 - - 4504 ▲ - 2892 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力 3419 - - 3419 ▲ - 2807 爆発規模 112 - - - - 112 加速度 6 - - - - 6 飛行時間 380 - 380 ▽ - - 420 ミサイル旋回性能 28 - 28 ▽ - - 33 リロード時間 269 - 269 ▽ 219 ▽ - 180 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 8 - - 8 ▽ - 12 弾単価 3000 - - - - 3000 コジマミサイル コジマブレード同様、発射時にENを消費しないEN武器。こういう武器はAC史上初ではないだろうか? 着弾すると周囲にコジマ汚染が発生し、PAが減衰される。結構な勢いで減っていくので注意。 弾が光ってるので視認されやすい。どう見てもコジマが漏れている。 1.10までは撃墜されても爆発も汚染も発生しなかったが、1.20以降他のミサイル同様爆発、汚染してくる。自爆注意。 VTFミサと同じく2段QBなどとの併用で、速い・追尾強い・威力高いという超性能に。 (1.20)ほかの凶悪ミサイルが軒並み装弾数などの調整を受ける中、何故か攻撃力強化。さらに機体速度の上昇により加速撃ちがとんでもない性能になった。さらにEN属性なことや、爆発汚染でPAが剥げるなど、バランスブレイカー筆頭。もはや手がつけられない。 (1.20)2000km/h出ている機体から発射されたコジマミサイルはおおよそ弾速700強である。これは加速撃ちを施されていないバズーカの速度にほぼ等しい。500km/hなら、弾速は800を越える。この弾速でもミサイルの旋回半径は落ちないため、理論上は回避が極めて困難である。尚、2500km/hの機体から発射されたコジマミサイルは発射後1秒程度2000km/h以上を維持する。3秒後には1500km/hまで落ちるようだ。 (1.30~)で大幅に弱体化。今までを考えるに、当たり前ではあるが。威力が1.00~1.10の数値に。PA減衰力も半減しているものの、着弾汚染も含めればほぼ1発でPAを消滅させられる。加速度アップと旋回性能ダウンのため、視認していれば普通によける事も可能。また他ミサイル同様、フレア弾数増加によって立場が厳しくなった。 蒼鉛と亜鉛、トーラスの他武装の名前(有害物質)と違い、生化学関係に重宝される物質を名づけられている。 BISMUTH トーラスオリジナルのコジマミサイル。着弾により大規模コジマ爆発を発生させる コジマブレード程ではないが、「普通に使うとろくに当たらず、当てられるように使うと強すぎると言われかねない」という立場の武器。 使う場合は他の武器で追撃をしっかりやろう、相手のPAは剥げているはずだ。こちらのPAも剥げやすいので重量級にはお勧めしない。 カテゴリ KOJIMS MISSLE メーカー トーラス 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1635 - - 1635 ▲ - 1935 消費EN 752 - - - - 752 攻撃力(実弾) 16826 - 16826 ▽ 29199 ▲ - 16826 PA減衰力 8856 - 8856 ▽ 19466 ▲ - 5904 PA貫通力 3500 - - - - 3500 衝撃力 1300 - 1300 ▽ 1978 ▲ - 1300 爆発規模 90 - - - - 90 加速度 8 - 8 ▲ - - 4 飛行時間 300 - 300 ▽ - - 360 ミサイル旋回性能 21 - 21 ▽ - - 35 リロード時間 345 - 345 ▽ - - 205 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 10 - - - - 10 弾単価 8000 - - - - 8000 ZINC 垂直発射されるコジマミサイル。上空から対象を追尾するため、視認され難い 真上に発射される…が、低弾速ミサイルは基本的に、すれ違いざまに発射して直撃させるつもりでなければ命中は見込めない。正直使いづらい。 カテゴリ V KOJIMS MISSLE メーカー トーラス 価格 300000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 1710 - - 1710 ▲ - 1935 消費EN 1002 - - 1002 ▽ - 752 攻撃力(実弾) 16826 - 16826 ▽ 29199 ▲ - 16826 PA減衰力 8856 - 8856 ▽ 19466 ▲ - 5904 PA貫通力 3500 - - - - 3500 衝撃力 1300 - 1300 ▽ 1978 ▲ - 1300 爆発規模 90 - - - - 90 加速度 8 - - - - 8 飛行時間 300 - 300 ▽ - - 360 ミサイル旋回性能 21 - 21 ▽ - - 35 リロード時間 345 - 345 ▽ - - 205 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 10 - - - - 10 弾単価 8000 - - - - 8000 散布型ミサイル 一度に大量の小型ミサイルを発射するタイプ。 発射直後に迎撃されると爆発の余波で自分がかなりのダメージを受けてしまい、PAも減衰させられる。 適当にMTなどに撃てば分かるが、何故か散布型は目標を見失うといきなりホップアップするなど通常ではありえない機動でどこかに飛んでいく。面白い。 総じて加速度が高く直進性に長けており、引き機体に強い。 上下への射角が狭く、旋回性能も低いため、なるべく相手と高度を合わせて撃つこと。 (1.20)攻撃力が上がったせいで自爆が更に怖くなった。銃撃されている時に撃つのは出来れば避けたいところ。 (1.30)現在、特殊散布2種は量産装備として挙げられる事が多いので、使うときは周りの反応に注意しておこう。 (1.40)攻撃力が7割ほどに低下し、装弾数が1割増えた。通常型と特殊型で微妙に調整内容が違う。 MP-O200 面として対象に飛来するスタンダードな散布型ミサイル 特殊散布2種が優秀な為目立たないが、負荷とリロード面では大きくリード。 それでいて火力は変わらない。牽制や拘束よりもラッシュ目的で生かしたい。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 592 ▲ - 692 ▽ - 545 消費EN 681 ▲ - 881 ▽ - 495 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 9 - - - - 9 リロード時間 82 - 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 352 ▲ - - - 320 弾単価 30 - - - - 30 MP-O200I 同時発射数を増加された強化型の散布型ミサイル あくまで同時発射数のみの強化。自爆ダメージが尋常じゃ無いので撃ち合いは避けるように。 特化されたと見るかウリが無くなったと見るか・・・いずれにせよ好機での必中を心がけたい。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 60000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 644 - - 644 ▽ - 610 消費EN 1156 - - 1156 ▽ 520 ▲ 545 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 9 - - - - 9 リロード時間 132 - 132 ▲ 173 ▽ - 105 同時発射数 32 - - - - 32 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 512 ▲ - 448 ▽ - 480 弾単価 30 - - - - 30 MP-O203 横方向に大きく拡がる特殊な散布型ミサイル 旧レギュでは強武器だったので↓共々弱体化された。それでも十分な強さ。 普通のミサイルは1度避ければ誘導が切れるが、これと↓だけは何故かずっと誘導してくる。この特徴こそが非常に重要であり、散布だとか横に広がるだとかは正直どうでもよい事。 また特徴の一つとしてある程度誘導するとフレアを感知しなくなる。フレアで巻きたい場合、気持ち早めに展開しておかないと無意味に終わるので要注意。 基本的に地対空用途に用いる。飛び回る敵には気持ち悪い動きで追いかけ回すが、眼下の敵に撃つと地面にぶつかってしまう。 ただしその瞬間的な爆発力を見込んで接地しているACに加速撃ちして叩きつける使い方もある。フレアなぞなんのその、PAを剥ぎ取り大ダメージ。 このタイプのミサイルは積極的に撃ってくるCOMのACが居ないので避ける練習がしにくい。 上述の通り、地面にぶつけて無力化するのが手っ取り速いが、失敗するとPAがゴッソリ持って行かれる為慣れが必要。着弾前にHBで範囲外に逃れよう。 自周囲をグルグル回るが、通常Bでいなすとその内の何発かが当たる位で済む。被弾を恐れて大きく動くと却って悪化する局面もあるのでうまく使い分ける事。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 624 - - 624 ▽ - 463 消費EN 1017 - - 1017 ▽ - 470 攻撃力(実弾)* 1583 ▽ - 2262 ▲ - 792 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 22 - - - - 22 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 8 - - - - 8 リロード時間 112 ▽ 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 256 ▲ - 240 ▽ - 320 弾単価 30 - - - - 30 MP-O700 近距離戦用の散布型ミサイル。直進性の高い誘導弾を面で射出する。 これも回避しても誘導し続けるタイプ。 加速度が高く、ちょっとした高速ミサイルとしても使える。 加速度が高い分、航行距離で勝るが追尾性で少し劣る。近距離用とあるのに遠距離に強くなっているのは多分フロムの罠。 カテゴリ SCATTER MISSIRE メーカー オーメル 価格 250000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 682 - - 682 ▽ - 561 消費EN 965 - - 965 ▽ - 510 攻撃力(実弾)* 1266 ▽ - 1809 ▲ - 738 PA減衰力* 497 - - 497 ▲ - 396 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 20 - - - - 20 加速度 33 - - - - 33 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 7 - - - 7 ▽ 9 リロード時間 112 ▽ 82 ▲ 112 ▽ - 80 同時発射数 16 - - - - 16 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 256 ▽ - 280 ▽ - 320 弾単価 30 - - - - 30 PMミサイル 2方向から飛んでくる事により命中しやすい。また、リロードが早く連射が利くのも特徴。しかしとにかく威力が低く、決定打にはならない。他の高威力兵器との併用が前提か。 旧作で言う所のデュアルミサイル。某パンツの救世主とは何の関係もない。 挟撃(Pincer movement)ミサイルの略という説あり。 回避難度が高い、という割には旋回性能が通常ミサイルにも劣る。 追尾が切れた後、飛行時間が尽きるまで空中でグルグル回るという特徴がある。基本的には無意味だが、同じ場所に留まると当たってしまう場合がある。 隠れた特徴としてPMミサイルを撃ち落とそうとすると、軽PMは左右に別れたミサイルの中間、重PMは飛来するミサイルの下にロック点が出る。このため射撃で撃ち落とすのが難しいという特徴がある。 旋回性能が低いが、加速度が遅いため誘導性は悪くない。ただし軽2・四脚などの速い機体に同一方向に動かれると追いつけない。 どちらも誘導性能が微妙。一度ミサイルを避けられると、追いかけずにその場でグルグル回転しだす。特殊散布ミサイルニ種と中身が入れ替わってないか? 何気に爆発規模が大きい。航空機やMTが固まっている時は少ない弾薬費で一掃できる。 MP-O601JC 回避の難しいPMミサイル。左右に回り込みながら対象に飛来する 前作では壁を回り込むほどに曲がったが、今作では左右への展開距離が大分小さくなった。 リロード間隔と総弾数が実に優秀。手持ちに大火力小弾数の武器を積んだ時など、背中に継続的火力を求めたい時によく使われる。 カテゴリ PM MISSILE メーカー オーメル 価格 120000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 412 - - 412 ▲ - 743 消費EN 736 - - 736 ▽ - 644 攻撃力(実弾)* 1809 - - 1809 ▲ - 1764 PA減衰力* 1085 - - 1085 ▲ - 864 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 44 - - - - 44 加速度 14 - - - - 14 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 11 - 11 ▽ - - 12 リロード時間 40 - 40 ▲ 61 ▲ - 90 同時発射数 2 - - - - 2 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 96 - - 96 ▽ - 120 弾単価 110 - - - - 110 MP-O901 斜め上から対象に殺到する、最新のPMミサイル。回避難度が高い ステイシスの右肩に積まれてるアレ。発売前に一体何人がミサイルだと予想しただろうか。当時はレーザーキャノン説も出ていた。 山成気味に発射される。おかげで自爆の危険性が落ちている。 横PMに継戦能力で劣るが、4発発射なので間隔増はあまり気にならない。 カテゴリ PM MISSILE メーカー オーメル 価格 350000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 508 - - 508 ▲ - 839 消費EN 840 - - 840 ▽ - 753 攻撃力(実弾)* 1809 - - 1809 ▲ - 1764 PA減衰力* 1085 - - 1085 ▲ - 864 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 100 爆発規模 44 - - - - 44 加速度 14 - - - - 14 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 11 - 11 ▽ - - 12 リロード時間 80 - 80 ▲ 85 ▲ - 110 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 4 - - - - 4 装弾数 96 - - 96 ▽ - 120 弾単価 110 - - - - 110 ASミサイル ロックオン不要のミサイル。撃つと付近の敵を自動で追尾する。fAから始めてまだ動き慣れない人にオススメ。 ミサイルやロケットにも反応してしまう。それらをばら撒かれると役に立たない。無論フレアにも誘導される。 発射してから追尾を始めるまでに多少の時間がある。障害物の陰から攻撃したり、弾道にちょっとしたクセを付けたりできる。 威力の割に弾単価が高く、ミッションにはやや不向き。視界が悪いミッションではそこそこ役に立つ。 対戦で使うなら工夫が必要。AAを食らった直後の自衛、ロック不要を生かした飛びまわりながらのばら撒き等。 神話などの怪物の名を冠されている。 連動ミサイルを併用した場合、発射されるが敵に向かっていかないので、ほぼ無意味。 BM03-MEDUSA 自動的に対象を補足、追尾する標準型ASミサイル 一発ずつ発射される。これでも索敵や、地形戦時に障害物越しに攻撃、カメラ障害の迎撃など、使用方法はなくもない。勝利への布石にできるかはリンクス次第。 旧作の初期ミサを再現できる。 カテゴリ AS MISSILE メーカー インテリオル 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 308 - - 308 ▲ - 347 消費EN 513 - - 513 ▲ - 594 攻撃力(実弾)* 2488 - - 2488 ▲ 1782 ▽ 1980 PA減衰力* 769 - - 769 ▲ - 612 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 12 ▲ 11 ▽ - - 12 リロード時間 47 - - 47 ▲ - 85 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 1 - - - - 1 装弾数 60 - - 60 ▲ - 30 弾単価 700 - - - - 700 BM05-LAMIA 連続発射と弾数を増加した強化型ASミサイル FCSの関係でミサイルが使えない機体にでも。誘導性はそこそこ。 この使い勝手でこの負荷は重い。じっくり吟味する必要があるだろう。 手持ち火器で勝負を付ける、フレア不要の軽量機ならアクセントとして悪くない。 相手のフレアを拘束する事ができるし、フレアを捨ててからの継続的なダメージ源にもなってくれる。 カテゴリ AS MISSILE メーカー インテリオル 価格 80000c レギュレーション 1.40(現行) 1.30 1.20 1.10 1.00 重量 701 - - 701 ▲ - 814 消費EN 769 - - 769 ▽ - 743 攻撃力(実弾)* 2488 - - 2488 ▲ 1782 ▽ 1980 PA減衰力* 769 - - 769 ▲ - 612 PA貫通力 2000 - - - - 2000 衝撃力* 452 - - 452 ▲ - 180 爆発規模 35 - - - - 35 加速度 20 - - - - 20 飛行時間 240 - - - - 240 ミサイル旋回性能 12 ▲ 11 ▽ - - 12 リロード時間 89 - 89 ▲ 90 ▲ - 115 同時発射数 1 - - - - 1 連続発射数 3 - - - - 3 装弾数 90 - - 90 ▲ - 60 弾単価 700 - - - - 700 コメント BFF分裂は空爆で使うと強いよ。相手がいつも地上にいるわけがないが… -- 名無しさん (2014-07-08 17 54 51) 垂直コジマはロマン性は高いんだがなぁ・・・ビスマスの方は相手がフレア積んでなければ、運用次第で十分活躍出来る。決定打 PA剥がしがしたい時に -- 名無しさん (2015-07-16 21 30 58) 垂直コジマミサイルにはお世話になりましたよ。おかげでカーパルス占拠をクリアできたんですから。 -- ななしさん (2018-07-04 16 00 16) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/core-gamers/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/earth_core/pages/2.html
重要情報 トップページ メニュー EarthCore規約 初心者向け情報 EarthCoreとは サーバーの入り方 コマンド一覧 よくある質問 コンテンツ 建国 戦争 職業 ガチャ カジノ オリジナルアイテム 銃 料理 魚 ペット 国家・組織 国家 組織 その他 用語集 EarthCoreの歴史 スタッフ採用情報 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/303.html
ReCore Definitive Edition 項目数:73 総ポイント:1500 難易度:★★★☆☆ 約30時間から40時間程度で全解除。 戦闘はレベルを上げれば対処可。 2017/8/31 に無料アップデートで名称がReCore Definitive Editionに変わった。 アップデートに伴い一部の収集系実績の難易度が大きく緩和された。 しかしDEアプデで追加された実績「デーモンロード」はかなり難易度が高い。 プリズムコア、チャレンジダンジョンは4種ライフル、ロボットが必要になる場合があるので、ある程度ストーリーを進めてから挑戦することを推奨。 通常のダッシュジャンプより地上ダッシュからダッシュジャンプを繋げるとより遠くに飛べる。 ※バグで進捗が更新されなくなるケースが複数報告されているので注意(本体及びゲームを再起動すると反映される。) Recore Wiki Guide(英語) http //www.ign.com/wikis/recore 泥棒成功! 敵のコアを抽出しました 10 リンリン! コアボットをレベルアップしました 10 始まりの終わり 御影石の階段を完了しました 30 作業台の見習い 部品を作成しました 30 安全な港 パイロン 512 の入口を見つけました 20 一致! 色を一致させることで敵を倒しました 30 テラフォーマー パイロン 512 の動力を回復しました 30 カラーキャノン ジュールのエネルギーライフルをアップグレードしました 30 仲間は多いほど楽しい セスがジュールのパーティーに参加しました 30 世は情け ダンカンがジュールのパーティーに参加しました 30 出発準備 フライヤーフレームを作成しました 40 有毒物質移動 巣穴をクリアしました 30 属性マトリックス エネルギーライフルのアタッチメントをすべて見つけました 40 旅の終わり ストーリーモードを全てクリアしました 40 アイデンティティーの危機 マックを K-9 以外のフレームに入れました 40 さらにさらに強く フュージョンを使ってコアのステータスを上げました 40 成功のための装備 コアボットに同シリーズのパーツセットを装着させました 40 急速除去 インスタント抽出を行いました 30 これでマークが残る AP-3 フレームを使用して破壊活動を行いました 30 作業台の熟練した職人 パーツを10個作成しました 10 狂気への転落 ユリウス・ロルダンの本のページを全て見つけました 10 お前を愛しているよ トーマス・アダムス博士の本のページを全て見つけました 10 ダストデビル ナタリー・ブライトの本のページを全て見つけました 10 革命ノタメデス! バイオレットの本のページを全て見つけました 10 ジャグリング 20コンボを達成しました 10 ジャグリングマスター 40コンボを達成しました 10 みなぎる力 一度の攻撃で10000ダメージを与えました 10 見事な握力 インスタント抽出を20回行いました 10 戦闘準備万端 ジュールのエネルギーライフルのレベルを最大にしましたジュールのエネルギーライフルのレベルが 30 になりました 10 完璧なお手入れ コアフュージョンで味方のコア1体を最大にしました 10 すべて成長 味方のコアボット 1 体をレベル 30 にしました 10 設計者 ブループリントセットを全て見つけましたブループリントを 336 個見つけました 10 大物ハンター ひとつのカテゴリー内の全てのハンティングチャレンジをクリアしました 10 最高の気分 ジュールの体力を最大限までアップグレードしたジュールの体力を体力ブースターを 27 個使ってアップグレードしました 10 プリズムの完成 プリズムコアを全て見つけましたプリズムコアを 80 個見つけました 10 コアキャッチャー コアを25個抽出しました 10 コアコレクター コアを50個抽出しました 10 コア専門家 コアを100個抽出しました 10 お金持ち Eターナーを 50000 集めました 10 バイオレット、それじゃあやりましょう! ファストラベルステーションを使用しました 10 探検家 各ダンジョンを 1 回クリアしました 10 砂堀人 K-9 フレームを使ってアイテムを 10 個掘り出しました 10 砂山の破壊人 K-9 フレームを使ってアイテムを 20 個掘り出しました 10 羽のように軽く FL1-R フレームを使って連続で 20 秒滑空しました 10 掘り出し物の盆地 パイロン 512 を修復後ロンリー盆地でハードウェアを全て回収しましたパイロン 512 を修復後ロンリー盆地でハードウェアを 125 個回収しました 10 クレードルの盗人揺りかごの盗人 クレードルでハードウェアを全て回収しました揺りかごでハードウェアを 100 個回収しました 10 立入禁止区域区画人 シフト砂漠でハードウェアを全て回収しました流砂の砂漠でハードウェアを 250 個回収しました 10 コアの交換 全てのリーサルの組み合わせを使用しました全てのリーサルの組み合わせを使用しました(T8-NK を除く) 10 秘密の実績 君がビクターだ! コアファウンドリーを完成させました 30 楽園の中心 ファーエデンの塔にたどり着きました 30 さあ下がって! エデンの塔の最下層でビクターを倒しました 40 作業台の職人の中の職人 パーツを25個作成しました 10 作業台の職人のマスター パーツを50個作成しました 20 Definitive Edition タンクガール T8-NK フレームを解除しました 30 レッサーデーモン ダンジョン「悪魔のダンス」をクリアしました 25 腕試し ダンジョン「ストックパイルサージ」をクリアしました 25 スパーリング ダンジョン「針の巣」をクリアしました 25 航空援護 ダンジョン「ブラストキャニオン」をクリアしました 25 デーモンロード ダンジョン「悪魔のダンス」の目的を全て達成しました 25 コースレコード ダンジョン「ストックパイルサージ」の目的を全て達成しました 25 チャンピオンシップ・マッチ ダンジョン「針の巣」の目的を全て達成しました 25 制空権 ダンジョン「ブラストキャニオン」の目的を全て達成しました 25 タンク・ユー! 仲間のコアそれぞれに T8-NK のリーサル攻撃をさせました 20 ヒートアップ ダンジョン「業火の断裂」をクリアしました 25 闇の中の光 ダンジョン「闇の井戸」をクリアしました 25 痛みからの開放 ダンジョン「焼けただれる独房」をクリアしました 25 オーブを飼いならせ ダンジョン「タンブルダウン」をクリアしました 25 オブシディアンの黒い目 オブシディアンカルトのリーダーを倒しました 30 ロケットの如く ダンジョン‘タンブルダウン‘を 180 秒以内にクリアしました 30 ロブならできるわ 3 秒以上飛んだロブショットで敵コアボットを倒しました 20 スプリット・フォーカス スプリットショットで 1 秒以内に 3 体の敵コアボットを倒しました 20 クロム冥利 クロムショットで 1 秒以内に 3 体の敵コアボットを倒しました 20 貪欲の海の調査人 貪欲の海でハードウェアを全て回収しました貪欲の海でハードウェアを 300 個回収しました 30 狂気への転落/お前を愛しているよ/ダストデビル/革命ノタメデス! 現在ログの番号は入手した順に割り振られるため、最初から狙って取らないと回収が面倒。 DEアップデートで位置が変わってるのもあるので注意。 https //www.youtube.com/watch?v=5gub0-VuW2Y プリズムの完成 アップデートで総数が増えたため、難しいダンジョンでは目標を無視しても問題ない。 http //www.ign.com/wikis/recore/Prismatic_Cores 探検家 ダンジョン入り口のロックを解除するために鍵を集める必要がある。 アーモリーフラックス https //youtu.be/6DGCcxz5UEQ 鋼鉄の館 https //youtu.be/_a2wd28MKUY 忘却の穴 https //youtu.be/nCuZKY3EzSE チャレンジダンジョン、全オブジェクト https //youtu.be/wR5iFkO8jf8 コアの交換 3種のコアとT8-NKを除く4種のフレームの計12通りの組み合わせでOK。 コアを交換しただけでは条件は達成されないので、交換後に敵を相手にリーサル攻撃(Yボタン使用)をする必要がある。 レッサーデーモン/腕試し/スパーリング/航空援護 ストーリーを進めると流砂マップの地形が変わるようになるので、 嵐のあとの流砂マップを探索すると追加ダンジョンを発見できる。 ロブならできるわ ロブショットを入手するダンジョン(貪欲の海にある闇の井戸)の、最後の部屋で解除できる。 囲いの中の敵に、反対の壁に張り付いてできるだけ角度をつけてロブショットを撃てば3秒以上になる。 スプリット・フォーカス/クロム冥利 御影石の階段でクローラーから出た直後に出る赤と青の敵(ちょうど3体ずつ出る)を削って狙う。 デーモンロード 最難関実績。大幅なショートカットを駆使してもほぼノーミスを求められる。 https //www.youtube.com/watch?v=pt8D3RHL7Vs
https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/605.html
ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ 肩武器のアクションを設定するチップ郡です。 使用する武器によって、様々なチップが存在します。 表示されている数字は初期値です。調整によって増減します。 詳しくはUNACパラメータ解説へ。 ACVD/UNAC/肩部武器用アクションチップカテゴリ[ミサイル][単発] [ミサイル] [ノーロック] [チャフ] [カウンターガン]([EN]) [CIWS] コメント [ミサイル][単発] ミサイルを単発で発射するように設定されたチップ郡です。 攻撃演算性能を下げることで、複数ロックすることもできます。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 SU EDGAR/S1MSL ミサイル 単発 近 200 0 150 50 SU EDGAR/S2MSL ミサイル 単発 近~中 220 100 250 60 SU EDGAR/S3MSL ミサイル 単発 中~遠 240 200 350 70 SU EDGAR/S4MSL ミサイル 単発 遠 270 300 500 80 [ミサイル] ミサイルを複数発射するように設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 備考 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 指定発射数 SU REMBRNDT/S1MMS ミサイル SHORT RANGE MISSILE 200 0 150 50 6 SU REMBRNDT/S2MMS ミサイル MIDDLE MISSILE 220 100 250 60 6 SU REMBRNDT/S3MMS ミサイル VERTICAL MISSILE 240 200 350 70 6 SU REMBRNDT/S4MMS ミサイル HIGH SPEED MISSILE 270 300 500 80 6 [ノーロック] ロケットやヒートロケット、フラッシュロケット向けに設定されたチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 最短攻撃距離 最長攻撃距離 攻撃演算性能 攻撃左右範囲 攻撃上下範囲 SU FERDINAND/S1RKB ノーロック 近 180 0 150 50 60 60 SU FERDINAND/S2RKB ノーロック 近~中 200 100 250 60 60 60 SU FERDINAND/S3RKB ノーロック 中~遠 220 200 350 70 60 60 SU FERDINAND/S4RKB ノーロック 遠 250 300 500 80 60 60 [チャフ] チャフの使用を想定したチップ郡です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 射出条件 距離 射出条件 時間 SU PAUL/S1CHF チャフ 近 200 150 2 SU PAUL/S3CHF チャフ 中 200 350 3.5 SU PAUL/S5CHF チャフ 遠 200 600 5 [カウンターガン]([EN]) カウンターガンの使用を想定したチップ郡です。 TE攻撃のカウンターガン用チップが別途存在します。 チップ名 種類 備考 戦闘距離 コスト 使用距離 使用限界EN率 SU HENRI/S2CGN カウンターガン - 近 200 150 - SU HENRI/S3CGN カウンターガン - 中 200 300 - SU SALVADOR/S2CGE カウンターガン EN武器 近 200 150 50 SU SALVADOR/S3CGE カウンターガン EN武器 中 200 300 50 [CIWS] CIWSの使用を想定したチップ軍です。 チップ名 種類 戦闘距離 コスト 使用距離 停止距離 強制有効EN率 SU PIETER/S2CWS CIWS 近 200 200 50 25 SU PIETER/S4CWS CIWS 中 200 400 50 25 コメント 連射を抑制する方法は何かないものか、フラロケ的に。 -- (名無しさん) 2013-10-08 00 13 10 肩を多スロにして、更新頻度下げて片方のチップの攻撃精度を0にする。これで対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 16 53 59 ごめん。嘘ついた。肩カテゴリが条件しかないから上なのやり方だとチップの条件に当てはまるとそこから変わらんわ。現状条件を絞って撃つ頻度減らして対応してる。 -- (名無しさん) 2013-10-11 22 02 21 どのチップもUNACが敵をサイト内に入れないと起動しないため、CIWSなどの武装をUNACに積むのは避けた方がよさげ -- (名無しさん) 2014-06-28 20 08 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC/GENERATOR ACのエネルギーゲージに影響するパーツ。エネルギー(以下、「EN」)の容量と回復速度が決定する。 ACの心臓部とも言える重要なパーツのため、早い段階で性能の良いパーツを搭載したい。 ENはブースターを使用した移動時とEN武器の発射時に消費される。 ACの基本動作となるブースト移動には多量のENを使用するため機動力への影響が非常に大きい。 レッドゾーン内ではブースト消費・EN回復速度ともに1/4に減少する。EN兵器の消費量は減少しないため、EN兵器との相性が悪い。 ENゲージをすべて使い切ると『チャージング』状態となり、ENゲージが満タンになるまでブースターやEN武器を一切使用できなくなる。 基本的には非常に優秀なGBG-10000(銀ジェネ)がオススメ。あらゆる構成で高いパフォーマンスを発揮する。これを基準に、用途に合わせて他のパーツが選択肢に入るか検討すると良いだろう。 EN回復速度の計算や重量計算等にゲーム内で確認できない特殊な仕様があるため、詳細は外部の攻略サイトやアセンブルツールを参照のこと。 + 特殊な仕様等の補足 ジェネレータの重量はブースト速度、旋回速度、安定性の計算に影響しない。 これらのパラメータはジェネレータを除いた重量で計算される。つまり機動力確保のため無理に軽い物を選ぶ必要はないということ。 GBX-TLのように非常に重たいジェネレータを積んでも機動力が落ちないため、軽量機の選択肢に入ることも。 EN回復速度はジェネレータのEN出力から、フレームとFCSのENERGY DRAIN(消費EN)合計が差し引かれた数値で決定する。 要するに、EN回復速度の計算時にはブースタと武器のENERGY DRAINは無視される。 ややこしいが、出撃可否を決める「出力不足」の判定にはブースタと武器も含めた機体全体のENERGY DRAINが使われるので注意。 EN回復速度は稼働時と待機時で異なり、それぞれに上限値がある。 待機時の方が上限が高く稼働時の約2倍。待機時は適用機会が多い上に格段に回復速度が早いためこちらのほうが重要なパラメータ(待機時に関する簡易解説は用語辞典「待機E」参照) 待機時の計算に使われる脚部のSTATIONARY DRAIN(待機時消費EN)がゲーム内確認不可なマスクデータであることに注意。カラス足のようにENERGY DRAINがかなり悪いがSTATIONARY DRAINに優れるパーツもあるため本wikiのパーツリストで確認しておこう。 待機時のEN回復速度はGBG-10000(銀ジェネ)を使う場合、Dシリーズ等のEN消費の重いパーツを複数使わない限りは概ね上限値に到達できるが、それ以外のジェネレータで上限値に到達するのはかなり厳しい、といった具合。 燃費の良い逆関節を使用する場合、銀ジェネでは大きく上限を超過してしまうので出力は劣るが容量が大きいGBG-XR(金ジェネ)にするといった選択肢も生まれる。 初代で完全クリアしたデータをMoAで読み込んだ時のみ、出力不足でも出撃が可能になる。この際に実余剰出力がマイナスになると、EN回復速度が上限値で固定される。 強化人間Lv3の場合、EN回復速度はブースタのCHARGE DRAINの値に依存するようになる。 厳密には、ブースタのCHARGE DRAINを上限として、EN回復速度が真人間時の2倍になる。低出力ジェネだと普通に遅くなるので注意。 AC/GENERATORGPS-VVA GPS-V6 GRD-RX5 GRD-RX6 GRD-RX7 GBG-10000 GBG-XR GBX-TL GBX-XL コメント GPS-VVA コンデンサ急速チャージ領域が広い TYPE GENERATOR PRICE 19500 PRODUCTION AC/PP MoA WEIGHT 308 ENERGY OUTPUT 4728 6000 MAXIMUM CHARGE 28000 CHARGE REDZONE 7800 初期ジェネ。この頃から酷い性能。 キングオブ産廃。小ジャンプ移動にすら難儀する。 まずはこれを買い換えるべき。 GPS-V6 コンデンサ容量強化型。出力は小さい TYPE GENERATOR PRICE 32000 PRODUCTION AC/PP MoA WEIGHT 363 ENERGY OUTPUT 4728 6000 MAXIMUM CHARGE 43000 CHARGE REDZONE 5000 出力は変わらず。 プリンスオブ産廃。これを買う意義を逆に教えてほしい。 しかしMoAかつ基準違反解禁というごく限られた条件下では、高速回復と大容量を併せ持った高性能ジェネレータになりうる。 タンクを増設したVVAといったデザイン。性能通りの見た目をしている。 GRD-RX5 最軽量のジェネレータ。バランスを重視 TYPE GENERATOR PRICE 23300 PRODUCTION AC/PP MoA WEIGHT 225 ENERGY OUTPUT 5300 6560 MAXIMUM CHARGE 38000 CHARGE REDZONE 4000 確かに最軽量であるが、冒頭にも書かれている通り軽くてもあまり意味が無い。 性能の割りに安いので資金が集まるか金ジェネを取るまでのつなぎとしては有用。 強化人間だけど基準違反はしたくない。そんなポリシーを持つ貴方に。 GRD-RX6 出力を強化し、軽量化したジェネレータ TYPE GENERATOR PRICE 27800 PRODUCTION AC/PP MoA WEIGHT 286 ENERGY OUTPUT 6000 6800 MAXIMUM CHARGE 33000 CHARGE REDZONE 4000 特に利点もなく。使い道もない。 出力強化ならチマチマやらないでほしい。 RX5のタンクを増設したようなデザイン。赤と青で塗り分けられた見た目が目を引くがそれだけである。 GRD-RX7 GRD-RX6改良型。出力をさらに強化 TYPE GENERATOR PRICE 38700 PRODUCTION AC/PP MoA WEIGHT 348 ENERGY OUTPUT 6810 7440 MAXIMUM CHARGE 31500 CHARGE REDZONE 5000 強化されたとはいえこのクラスではまだ厳しい。 選ぶならこれより下にあるものをお勧めする。 RX6のタンクをより増設したようなデザインの、RXシリーズ最終形。何だか歯車みたいな見た目になった。 GBG-10000 最大出力を誇る。コンデンサ容量小さめ TYPE GENERATOR PRICE 43500 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 398 ENERGY OUTPUT 9988 MAXIMUM CHARGE 34000 CHARGE REDZONE 2980 通称「銀ジェネ」 EN出力が全パーツ中で最高値。EN容量も十分で、ほぼ一択と言って良いほど優秀なパーツ。 EN消費の高いフレームパーツを複数使わない限りは比較的簡単にEN回復速度の上限に到達する。 EN容量はそこまで大きいわけではないため、SP-CND-K(コンデンサ容量増設OP)で補強するとより安定する。 序盤で購入できると機動力面で非常に楽になる。ゲーム開始直後でも、初期ジェネとミサイルを売り、脚部を最安価逆関節かタンクに換えればすぐに購入することができる。初期資金の多いPP以降なら迷うことなく買うべし。 GBG-XR 最大クラスのコンデンサ容量を持つ TYPE GENERATOR PRICE 56000 PRODUCTION AC/PP/MoA WEIGHT 452 ENERGY OUTPUT 8207 MAXIMUM CHARGE 48000 CHARGE REDZONE 3250 通称「金ジェネ」 銀ジェネと比較してEN容量が大きく上回る。その代わりにEN出力は控えめで重量も微増している。 EN消費の少ない逆関節とは相性が良い。持ち前のジャンプ力とEN容量を生かして滞空が可能。 初代では隠しパーツとして無料で入手出来る事が最大のメリットだろう。 初代シリーズは無駄に長い通路や竪穴が多いので、そういったマップを一気にかっ飛ばすのに使える。後のシリーズの容量重視ジェネより活躍の機会は多い。 GBX-TL 出力容量ともに非常に高いが、最大重量 TYPE GENERATOR PRICE 38000 PRODUCTION PP/MoA WEIGHT 1582 ENERGY OUTPUT 9055 MAXIMUM CHARGE 50000 CHARGE REDZONE 22000 銀ジェネの4倍近い超重量と引き換えに、莫大なEN容量を得られる。 とにかく広いレッドゾーンが最大の特徴。かなり長い時間ブーストを使用できる。積載に余裕のあるタンクの心強い味方。 ただし、レッドゾーンはEN兵器の消費ENを軽減してくれないため、EN武器との相性は悪い。 冒頭の通り、重量は機体速度計算時に省かれるため、最大の欠点である重量が機動力に影響することはない。むしろ、ジェネレーターに多くの積載量を割くことなり(実質的な余剰積載が生まれて)機動力が上がる場合も。 同じく容量重視型のGBG-XRやGBX-XLと比べてEN出力が高めなので、省エネな機体ならEN回復量上限に到達する。 PPではゲーム開始してすぐに入手できる隠しパーツ。この段階では重すぎて載せられないことが多いので、売却して後に買い直すのがいいだろう。 色々とぶっ飛んだ性能だが、価格は意外に控えめ。 GBX-XL GBG-XRの改良型。効率が良い TYPE GENERATOR PRICE 139000 PRODUCTION PP/MoA WEIGHT 975 ENERGY OUTPUT 8500 MAXIMUM CHARGE 52000 CHARGE REDZONE 3300 GBG-XR(金ジェネ)を一回り強化した性能。価格が飛びぬけて高い。 一番の難点はその重量。GBG-XRと比較して性能向上は僅かだが重量が2倍以上になっており重量効率はとても悪い。 GBG-10000やGBG-XRとの重量差は武装を1つ多く載せたり、ワンランク装甲の高いパーツに変更したりできる程度のもの。その点を飲んででもジェネレーターを強化したいかが選択の基準となるか。 さらに容量を重視するならば、よりEN容量の多いGBX-TLを選択することも視野にいれよう。 最大容量の割にレッドゾーンが小さく、EN出力もそこそこ高いことから積載と余剰出力が確保出来るならEN兵器の運用に向く。 機体をかなり選ぶが、載せることが出来れば中々快適なパーツである。ロングブーストでマップを駆け巡るのは爽快。 XRの改良型とのことだが、デザインの類似点はあまりない。PPから登場のパーツだけにモデリングが洗練されている。 コメント 「GPS-V6」がMOAで強化人間なら選択肢に入る理由が全く分からない。MOAで少しでも使えそうなレベルに到達したのは「GRD-RX7」だと思う。出力の上昇量的に -- 名無し (2015-06-27 20 47 24) ↑チャージとレッドゾーンが銀ジェネより多いから。消費が半分の強化人間ならギリギリ使えなくもないってことじゃないの? -- 名無しさん (2017-01-06 21 50 50) 強化の回復はブースターのチャージドレインに比例するから出力は低くてもいい -- 名無しさん (2017-02-19 08 03 56) ↑ -- 名無しさん (2023-10-05 11 53 55) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mtgflavortext/pages/12505.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Big Score.png) 「想像を絶する富?大丈夫、鮮明に想像できるわ。」 "Unimaginable riches? I assure you, I have a vivid imagination." ニューカペナの街角 ジャンプスタート2022 【M TG Wiki】 名前
https://w.atwiki.jp/is01rebuild/pages/17.html
Android のソースコードは android2.2_r1.3 です。 ./ は $ANDROID_SRC/ に読み替えて下さい。 仙石さんのところから引用 ./system/core/mkbootimg/mkbootimg.c 以下は、私が編集した結果です。もちろん、無保証。 /build/tools/apriori/prelinkmap.c ./bionic/linker/linker.h ./bionic/linker/Android.mk ./build/core/prelink-linux-arm.map linker の配置アドレスの指定で ./bionic/linker/Android.mk を修正しているが、 もっと根源的なところに値があるかも(未検索)。 $ diff -u ./system/core/mkbootimg/mkbootimg.c.orig ./system/core/mkbootimg/mkbootimg.c --- ./system/core/mkbootimg/mkbootimg.c.orig2010-12-22 08 03 10.408241309 +0900 +++ ./system/core/mkbootimg/mkbootimg.c2010-12-22 08 08 45.974578153 +0900 @@ -71,7 +71,7 @@ -static unsigned char padding[2048] = { 0, }; +static unsigned char padding[4096] = { 0, }; int write_padding(int fd, unsigned pagesize, unsigned itemsize) { @@ -143,7 +143,7 @@ } else if(!strcmp(arg, "--base")) { unsigned base = strtoul(val, 0, 16); hdr.kernel_addr = base + 0x00008000; - hdr.ramdisk_addr = base + 0x01000000; + hdr.ramdisk_addr = base + 0x04000000; hdr.second_addr = base + 0x00F00000; hdr.tags_addr = base + 0x00000100; } else if(!strcmp(arg, "--board")) { @@ -229,10 +229,10 @@ } if(write(fd, hdr, sizeof(hdr)) != sizeof(hdr)) goto fail; - if(write_padding(fd, pagesize, sizeof(hdr))) goto fail; + if(write_padding(fd, pagesize*2 , sizeof(hdr))) goto fail; if(write(fd, kernel_data, hdr.kernel_size) != hdr.kernel_size) goto fail; - if(write_padding(fd, pagesize, hdr.kernel_size)) goto fail; + if(write_padding(fd, pagesize*2 , hdr.kernel_size)) goto fail; if(write(fd, ramdisk_data, hdr.ramdisk_size) != hdr.ramdisk_size) goto fail; if(write_padding(fd, pagesize, hdr.ramdisk_size)) goto fail; ページトップに戻る $ diff -u ./build/tools/apriori/prelinkmap.c.orig ./build/tools/apriori/prelinkmap.c --- ./build/tools/apriori/prelinkmap.c.orig2010-12-22 08 21 37.298484885 +0900 +++ ./build/tools/apriori/prelinkmap.c2010-12-22 08 24 30.069046574 +0900 @@ -24,8 +24,8 @@ prelink map, or the prelink step will fail. */ -#define PRELINK_MIN 0x90000000 -#define PRELINK_MAX 0xBFFFFFFF +#define PRELINK_MIN 0x50000000 +#define PRELINK_MAX 0x6FFFFFFF void pm_init(const char *file) { ページトップに戻る $ diff -u ./bionic/linker/linker.h.orig ./bionic/linker/linker.h --- ./bionic/linker/linker.h.orig2010-12-22 08 30 30.449743997 +0900 +++ ./bionic/linker/linker.h2010-12-22 08 37 29.781761106 +0900 @@ -160,8 +160,8 @@ #define LIBLAST 0x70000000 #define LIBINC 0x00100000 #else -#define LIBBASE 0x80000000 -#define LIBLAST 0x90000000 +#define LIBBASE 0x40000000 +#define LIBLAST 0x50000000 #define LIBINC 0x00100000 #endif ページトップに戻る $ diff -u ./bionic/linker/Android.mk.orig ./bionic/linker/Android.mk --- ./bionic/linker/Android.mk.orig2010-12-22 19 50 33.164523760 +0900 +++ ./bionic/linker/Android.mk2010-12-22 19 52 08.995711824 +0900 @@ -19,7 +19,7 @@ # extra objcopy step to rename symbols causes the resulting binary to be misaligned # and unloadable. Increasing the alignment adds an extra 3840 bytes in padding # but switching to gold saves about 1M of space. -LINKER_TEXT_BASE = 0xB0001000 +LINKER_TEXT_BASE = 0x70001000 endif # The maximum size set aside for the linker, from ページトップに戻る ./build/core/prelink-linux-arm.map ほぼ全てのアドレスが変更になるので、パッチではなくファイルそのものです。 # 0x80000000 - 0xFFFFFFFF Kernel # 0x70100000 - 0x7FFFFFFF Thread 0 Stack # 0x70000000 - 0x700FFFFF Linker # 0x60000000 - 0x6FFFFFFF Prelinked System Libraries # 0x50000000 - 0x5FFFFFFF Prelinked App Libraries # 0x40000000 - 0x4FFFFFFF Non-prelinked Libraries # 0x2AAAAAAA - 0x3FFFFFFF mmap d stuff # 0x10000000 - 0x2AAAAAA9 Thread Stacks # 0x00000000 - 0x0FFFFFFF .text / .data / heap # Note The general rule is that libraries should be aligned on 1MB # boundaries. For ease of updating this file, you will find a comment # on each line, indicating the observed size of the library, which is # one of # # [ 64K] observed to be less than 64K # [~1M] rounded up, one megabyte (similarly for other sizes) # [???] no size observed, assumed to be one megabyte # core system libraries libdl.so 0x6FF00000 # [ 64K] libc.so 0x6FD00000 # [~2M] libstdc++.so 0x6FC00000 # [ 64K] libm.so 0x6FB00000 # [~1M] liblog.so 0x6FA00000 # [ 64K] libcutils.so 0x6F900000 # [~1M] libthread_db.so 0x6F800000 # [ 64K] libz.so 0x6F700000 # [~1M] libevent.so 0x6F600000 # [???] libssl.so 0x6F400000 # [~2M] libcrypto.so 0x6F000000 # [~4M] libsysutils.so 0x6EF00000 # [~1M] # bluetooth liba2dp.so 0x6EE00000 # [~1M] audio.so 0x6ED00000 # [~1M] input.so 0x6EC00000 # [~1M] libbluetoothd.so 0x6EA00000 # [~2M] libbluedroid.so 0x6E900000 # [ 64K] libbluetooth.so 0x6E800000 # [~1M] libdbus.so 0x6E700000 # [~1M] # extended system libraries libril.so 0x6E600000 # [~1M] libreference-ril.so 0x6E500000 # [~1M] libwpa_client.so 0x6E400000 # [ 64K] libnetutils.so 0x6E300000 # [~1M] # core dalvik runtime support libandroid_servers.so 0x6E200000 # [~1M] libicuuc.so 0x6DE00000 # [~4M] libicui18n.so 0x6D900000 # [~5M] libandroid_runtime.so 0x6D300000 # [~6M] libnativehelper.so 0x6D100000 # [~2M] libdvm-ARM.so 0x6D000000 # [???] libdvm.so 0x6CA00000 # [~6M] # Note libicudata.so intentionally omitted # graphics libpixelflinger.so 0x6C900000 # [~1M] # libcorecg is for backward-compatibility with donut libcorecg.so 0x6C800000 # [???] libsurfaceflinger_client.so 0x6C700000 # [~1M] libsurfaceflinger.so 0x6C500000 # [~2M] libGLES_android.so 0x6C400000 # [~1M] libagl.so 0x6C300000 # [???] libGLESv1_CM.so 0x6C200000 # [~1M] libGLESv2.so 0x6C100000 # [~1M] libOpenVG_CM.so 0x6C000000 # [???] libOpenVGU_CM.so 0x6BF00000 # [???] libEGL.so 0x6BE00000 # [~1M] libETC1.so 0x6BD00000 # [ 64K] libacc.so 0x6BC00000 # [~1M] libexif.so 0x6BB00000 # [~1M] libcamera_client.so 0x6BA80000 # [~1M] libui.so 0x6B900000 # [~1M] # libsgl is for backward-compatibility with donut libsgl.so 0x6B800000 # [???] libskia.so 0x6B100000 # [~7M] librs_jni.so 0x6B000000 # [~1M] libRS.so 0x69E00000 # [~2M] libjnigraphics.so 0x69D00000 # [ 64K] libskiagl.so 0x69C00000 # [~1M] # audio libFLAC.so 0x69B00000 # [???] libaudiopolicy.so 0x69A00000 # [~1M] libaudiopolicygeneric.so 0x69900000 # [???] libsoundpool.so 0x69800000 # [~1M] libaudio.so 0x69700000 # [~1M] libspeech.so 0x69600000 # [~1M] libsonivox.so 0x69500000 # [~1M] libvorbisidec.so 0x69400000 # [~1M] libmedia_jni.so 0x69300000 # [~1M] libmediaplayerservice.so 0x69200000 # [~1M] libmedia.so 0x69000000 # [~2M] libFFTEm.so 0x68F00000 # [~1M] libSR_AudioIn.so 0x68E00000 # [~1M] for external/srec libaudioflinger.so 0x68D00000 # [~1M] # assorted system libraries libsqlite.so 0x68B00000 # [~2M] libexpat.so 0x68A00000 # [~1M] libwebcore.so 0x68300000 # [~7M] libbinder.so 0x68200000 # [~1M] libutils.so 0x68100000 # [~1M] libcameraservice.so 0x68000000 # [~1M] libhardware.so 0x67F00000 # [ 64K] libhardware_legacy.so 0x67E00000 # [~1M] libapp_process.so 0x67D00000 # [???] libsystem_server.so 0x67C00000 # [~1M] libime.so 0x67B00000 # [???] libgps.so 0x67A00000 # [~1M] libcamera.so 0x67900000 # [~1M] liboemcamera.so 0x67700000 # [~2M] libdiskconfig.so 0x67600000 # [ 64K] libemoji.so 0x67500000 # [ 64K] libjni_latinime.so 0x67400000 # [~1M] libjni_pinyinime.so 0x67300000 # [~1M] libttssynthproxy.so 0x67200000 # [~1M] for frameworks/base libttspico.so 0x67000000 # [~2M] for external/svox # pv libraries libpvasf.so 0x66F00000 # [???] libpvasfreg.so 0x66E00000 # [???] libomx_sharedlibrary.so 0x66D00000 # [~1M] libopencore_download.so 0x66C00000 # [~1M] libopencore_downloadreg.so 0x66B00000 # [~1M] libopencore_net_support.so 0x66800000 # [~3M] libopencore_rtsp.so 0x66200000 # [~6M] libopencore_rtspreg.so 0x66100000 # [~1M] libopencore_author.so 0x65D00000 # [~4M] libomx_aacdec_sharedlibrary.so 0x65B00000 # [~2M] libomx_amrdec_sharedlibrary.so 0x65A00000 # [~1M] libomx_amrenc_sharedlibrary.so 0x65900000 # 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